MTG : Защита Тефери // Teferi’s Protection : Противофаза (Phasing)
МЕНЮ
Противофаза (Phasing) MTG
Защита Тефери

Защита Тефери
Teferi’s Protection English

Обновлено 18.05.2021

Давайте обсудим странную и, наверное, самую сложную для понимания способность в Магии — Противофаза (Phasing).

Защита Тефери

Оракл-текст:

Instant

Until your next turn, you life total can’t change and you have protection from everything. All permanents you control phase out. (While they’re phase out, they’re treated as though they don’t exist. They phase in before you untap during your untap step.)

Exile Teferi’s Protection.


Мгновенное заклинание

До начала вашего следующего хода количество ваших жизней не может изменяться и вы получаете Защиту от всего. Все перманенты под вашим контролем уходят в противофазу. (Пока они находятся в противофазе, с ними нужно обращаться, как будто они не существуют. Они выходят из противофазы перед тем, как как вы развернёте перманенты во время своего шага разворота).

Изгоните Защиту Тефери.

Противофаза (или на английском Phasing) появилась в Мираже и менялась много раз. Когда-то давным-давно существовала отдельная зона phase out, куда помещались перманенты, которым предписывалось уйти в противофазу («phase out»). При этом при входе в эту зону триггеры смены зоны срабатывали, а при выходе — нет. Потом Волшебники с Побережья подумали и пришли к выводу, что это непорядок. В результате перестали срабатывать все триггеры смены зоны. Затем встал резонный вопрос: а что это мы перманент гоняем туда-сюда между зонами, а триггеры на это никак не реагируют? И зону такую убрали из правил вовсе. На сегодняшний день «phase in/out» — это статус перманента.

Как работает Противофаза (Phasing)

702.26a Противофаза (Phasing) — это статическая способность, которая изменяет правила для шага разворота. Во время шага разворота каждого игрока, перед тем, как активный игрок развернёт свои перманенты, все перманенты в противофазе (phased-in) под контролем этого игрока выходят из противофазы («phase out»). Одновременно с этим все перманенты вне противофазы (phased-out), которые уходили в противофазу под контролем этого игрока,уходят в противофазу («phase in»).

  • Наступает шаг разворота.
  • Все перманенты со способностью Противофаза под контролем активного игрока, которые не были в противофазе, уходят в противофазу. Одновременно с этим все перманенты в противофазе, которые вошли в противофазу под контролем активного игрока, выходят из противофазы.
  • Срабатывают триггеры, реагирующие на вход и выход из противофазы, например, Teferi's Imp.
  • Активный игрок определяет, какие перманенты под его контролем будут развёрнуты. Затем одновременно разворачивает их.
  • Срабатывают триггеры, реагирующие на разворот перманентов, например, Wake Thrasher.
  • Наступает шаг поддержки.
  • Срабатывают триггеры вида «в начале шага поддержки…».
  • Выполняются ДВС.
  • Все сработавшие к этому моменту триггеры укладываются в стек в порядке АИНАИ. Если несколько триггеров контролирует один и тот же игрок, то он определяет порядок их помещения в стек, когда наступит его очередь.
  • Выполняются ДВС.
  • Активный игрок получает приоритет и может разыграть заклинание, активировать способность или выполнить специальное действие. Он может также спасовать, и тогда после выполнения ДВС приоритет получит неактивный игрок.
Yosei, the Morning Star

Прежде чем рассматривать Противофазу в подробностях, обратим внимание на ситуацию в которой ничего не происходит:

702.26m Если некий эффект предписывает игроку пропустить свой шаг разворота, то в этом ходу входа и выхода из противофазы просто не происходит.

Триггер Yosei, the Morning Star как раз создаёт подобный эффект: целевой игрок пропускает свой шаг разворота. Это значит, что перманенты под контролем этого игрока, находящиеся в противофазе и вне её свой статус не меняют.

Правило 702.26a говорит нам, что вход и выход из противофазы происходит на шаге разворота и до того, как перманенты развернутся. Значит,

  • если перманент был повёрнут, то он выйдет из противофазы или уйдёт в противофазу повёрнутым;
  • поскольку на шаг разворота игроки приоритет не получают, то они никак не могут отреагировать на то, что происходит.

Непосредственно уходят или выходят из противофазы только перманенты под контролем активного игрока. Т.е. если перманент активного игрока ушёл в противофазу в конце хода, то он выйдет из противофазы только через ход, когда наступит ход его контроллера. В шаг разворота перманенты под контролем неактивного игрока могут уходить или выходить из противофазы только опосредованно.

Для того чтобы выйти из противофазы, перманенту в противофазе совершенно не нужно иметь способность противофаза. Он выходит из противофазы автоматически.

Shimmer
Лес
Приживание

Коварный оппонент вывел на поле битвы Shimmer и назвал Леса, которые ушли в противофазу в наш шаг разворота. Если мы не растерялись и уничтожили вражеские чары, то наши Леса не останутся в противофазе навсегда, потому что у них теперь нет этой способности. В наш следующий шаг разворота, они к нам вернутся по правилу 702.26a.

Перманенты в противофазе невидимы для игровой машины:

702.26b Если перманент уходит в противофазу (phases out), то его статус меняется на «в противофазе (phased-out)». За исключением правил и эффектов, специально упоминающих перманенты в противофазе («phased-out»), перманент в противофазе рассматривается как несуществующий. Он не может влиять или попасть под влияние чего-то ещё в игре.

Пример: Вы контролируете три существа, одно из которых находится в противофазе. Вы разыгрываете заклинание, гласящее «Возьмите карту за каждое существо под вашим контролем». Вы берёте две карты.

Пример: Вы контролируете существо в противофазе. Вы разыгрываете заклинание, гласящее «Уничтожьте все существа». Существо в противофазе не уничтожается.

Игровая машина игнорирует перманент в противофазе до тех пор, пока в тексте эффекта не встретится прямое упоминание о перманенте с таким статусом, например, как у Time and Tide.

Перманент в противофазе нельзя уничтожить, пожертвовать, поднять в руку и т.д. средствами, влияющими на обычные перманенты.

Как только перманент выходит из противофазы, игровая машина тут же его замечает.

702.26c Если перманент входит из противофазы (phases in), то его статус меняется на «phased in». Игра сразу же считает его существующим.

Все другие статусы перманента при входе и выходе в противофазу сохраняются: перманенты остаются повёрнутыми/неповёрнутыми, перевёрнутыми или нет, лицом вниз/вверх.

Трансформированный перманент остаётся трансформированным.

Оборотень

Если фазировать Оборотня, то а) не нужно показывать его лицевую сторону; б) в обоих статусах в фазе и в противофазе он будет находиться лицом вниз.

Stabwhisker the Odious

Если в противофазе находился Stabwhisker the Odious, то из противофазы выходит тоже Stabwhisker the Odious.

Насекомовидная Тварь

Если Насекомовидная Тварь уходит в противофазу, то на шаге разворота его контроллера, он выйдет из противофазы тоже как Насекомовидная Тварь, а не как Разыскиватель Тайн.

С продолжительными эффектами всё гораздо интереснее. Часть из них продолжает работать, а часть нет.

702.26e. Если продолжительный эффект генерируется на разрешении заклинания или способности, которая модифицирует характеристики или меняет контроллера какого-либо объекта, то перманент в противофазе («phased-out») не попадает под действие этого эффекта. Это включает в себя продолжительные эффекты, которые конкретно относятся к этому перманенту в противофазе, за исключением тех эффектов, которые специально указывают, что перманент в противофазе («phased-out»).

702.26f  Продолжительные эффекты, влияющие на перманент в противофазе («phased-out»), могут заканчиваться пока этот перманент в противофазе. Если это так, то они больше не будут влиять на этот перманент, когда он выходит из противофазы (phased in). В частности, эффекты с продолжительностью, обозначенной фразой «до тех пор, пока (for as long as)», отслеживающие этот перманент (см. правило 611.2b), заканчиваются, когда этот перманент уходит в противофазу (phased out), потому что они больше не могут его видеть.

Оливия Волдарен

Если Оливия Волдарен уходит в противофазу, то контроль над утащенным существом теряется, потому что такой эффект прекращает своё действие при уходе в противофазу.

Украденная Личность

Когда существо, закодированное Украденной Личностью уходит в противофазу, связь между этими объектами теряется, потому что правило 702.99c использует «до тех пор, пока».

Тасса, Богиня Моря

Если ваша Преданность синему равна пяти и Тасса, Богиня Моря уходит в противофазу, то игровая машина её больше не видит, преданность синему падает до четырех и Тасса перестаёт быть существом.

Определяя, какие эффекты прекращают свое действие, а какие нет, нужно очень внимательно читать текст карты (желательно на английском и в Оракле!)

Изгоняющая Жрица

Изгоняющая Жрица уходит в противофазу, то карта, отправленная ею в изгнание, не вернётся, потому что Изгоняющая Жрица не покидает поле битвы, и эффект не заканчивается.

Везуванский Oборотень

Если Везуванский Oборотень копирует некоторое существо, а затем уходит в противофазу, то он остаётся копией этого существа до тех пор пока не покинет поле битвы или не будет перевёрнут лицом вниз.

Руногривый Лев

Если чудовищный Руногривый Лев уходит в противофазу, то он сохраняет свою Чудовищность (Monstrosity).

Противофаза — это не смена зоны

Как уже упоминалось раньше, уход и выход из противофазы никак не связано со сменой зоны.

702.26d Эффект противофазы в действительности не заставляет перманент менять зону или контроллера, хотя пока он в противофазе («phased-out»), он трактуется, как будто его нет на поле битвы и под контролем его контроллера. Триггеры смены зоны не срабатывают, когда перманент выходит из противофазы (phased in) или уходит в противофазу (phased out). Фишки продолжают существовать на поле битвы, пока находятся в противофазе («phased-out»). Жетоны остаются на перманенте, пока он в противофазе. Эффекты, проверяющие историю перманента, уходящего или входящего в противофазу, не рассматривают это как покидание поля битвы или выход на поле битвы или изменение контроля.

Игровая машина считает фазировавшийся перманент тем же самым объектом — он помнит всё о своём существовании.

Смена статуса не приводит к смене зоны и не вызывает срабатывание триггеров на смену зоны.

Phyrexian Dreadnought
Защита Тефери

Если хорошо понимать, как работает Противофаза (Phasing), то можно осуществить хитрую хитрость. Например, избавиться от дроубека в виде триггера.

Если в ответ на триггер Phyrexian Dreadnought разыграть Защиту Тефери, то Phyrexian Dreadnought уходит в противофазу и на разрешении триггера пожертвовать его мы не сможем, потому что он в противофазе, и игровая машина его просто не видит. Когда в начале нашего ближайшего шага разворота Phyrexian Dreadnought выйдет из противофазы, его триггер не сработает!

Кольцо Забвения

Если Кольцо Забвения уходит в противофазу или выходит из противофазы, то ни один из его триггеров не сработает, потому что Кольцо Забвения не покидает поле битвы и не выходит на поле битвы. Обратите внимание, что при фазировании Кольцо не теряет связи с изгнанными картами.

Смена статуса не нарушает непрерывность контроля — существа «не болеют», если вы их контролировали достаточно долго и непрерывно. Если вы вывели существо на поле битвы в ход оппонента (например, Тефери, Маг Жалфири), а коварный оппонент отправил его в противофазу, то Тефери вернётся к вам в начале шага разворота, и вы можете им атаковать в этот же ход.

Уход в противофазу опосредованно (Phasing indirectly)

Ауры, снаряжения или укрепления, прикреплённые к фазирующему объекту фазируют вместе с ним. На этот счёт есть свои правила:

702.26g Когда перманент уходит в противофазу, то все Ауры, Снаряжения или Укрепления, прикреплённые к этому объекту, уходят в противофазу в тоже самое время. Этот альтернативный способ уйти в противофазу известен как уход в противофазу «опосредованно». Аура, Снаряжение или Укрепление, которые ушли в противофазу опосредованно, не выходят из противофазы сами по себе, вместо этого они выходят из противофазы вместе с перманентом, к которому они прикреплены.

Мишки
Мантия Духа
Таранный Череп

Допустим, вы контролируете Мишку, зачарованного Мантией Духа и снаряжённого Таранным Черепом. Если Коварный оппонент решает устранить угрозу при помощи Reality Ripple, то и Аура и Снаряжение уходят в противофазу опосредованно. Когда наступит ваш шаг разворота, то Мишка выйдет из противофазы непосредственно, а Мантия Духа и Таранный Череп опосредованно: как перманенты, прикреплённые к фазирующему существу.

Поскольку игровая машина не видит, что происходит с перманентами в противофазе, то и ДВС их игнорируют.

Преображающаяся Пещера
Божий Дар
Reality Ripple

Допустим, вы оживили Преображающуюся Пещеру и снарядили её Божим Даром. Коварный оппонент разыгрывает Reality Ripple, целя вашу Преображающуюся Пещеру. И существо, и снаряжение уходят в противофазу. На шаге очистки Преображающаяся Пещера перестаёт быть существом, но игровая машина этого не замечает. Когда наступает ваш следующий шаг разворота, Преображающаяся Пещера выходит из противофазы и опосредованно приносит с собой Божий Дар. Только во время выполнения ДВС Божий Дар отваливается.

Следующее правило говорит нам о том, что если уж один перманент прикреплён к другому, то игровая машина постарается эту связь сохранить при фазировании.

702.26h  Если объект должен одновременно уйти в противофазу напрямую и опосредованно, то он уходит в противофазу опосредованно.

Мишки
Мантия Духа
Защита Тефери

Вы контролируете Мишку, зачарованного Мантией Духа. На разрешении Защиты Тефери оба перманента должны уйти в противофазу. Но, так как Мантия Духа прикреплена к Мишке, она должна уходить в противофазу опосредованно. Вот вам и ситуация, в которой перманент одновременно должен уйти в противофазу и сам по себе, и опосредованно. Применяем правило 702.26g, и Мантия Духа уходит в противофазу опосредованно. Соответственно, и выходить из противофазы она будет за компанию с Мишкой.

702.26i Аура, Снаряжение или Укрепление, которое ушло в противофазу напрямую, выйдет из противофазы прикреплённым к объекту или игроку, к которому оно было прикреплено, когда уходило в противофазу, если этот объект всё ещё находится в той же самой зоне или этот игрок всё ещё в игре. Если нет, то эта Аура, Снаряжение или Укрепление выйдет из противофазы неприкреплённым. Выполняются соответствующие ДВС. (См. правила 704.5n и 704.5p.)

Тармогойф
Броня Темной Стали
Reality Ripple

Коварный оппонент снарядил своего Тармогойфа Бронёй Тёмной Стали и отправил в атаку. У нас в руке есть Клинок Судьбы, но он не справится с неразрушимым существом. Мы разыгрываем Reality Ripple в Снаряжение, затем убиваем Тармогойфа. Во время следующего шага разворота Броня Тёмной Стали выйдет из противофазы и будет искать Тармогойфа. Его она не найдёт и останется на поле битвы, ни к чему не прикреплённой.

Если в ответ на ремувал коварный оппонент блинкает своего Тармогойфа, то выйдя из противофазы, Броня Темной Стали тоже его не найдёт. Потому что с точки зрения игровой машины это совершенно другой объект.

Если бы мы отправили в противофазу Ауру и извели Существо, к которому она была прикреплена, то после её возвращения из противофазы она бы отправилась на кладбище при ближайшем выполнении ДВС.

702.26j Способности, которые срабатывают, когда перманент становится присоединённым или отсоединённым от объекта или игрока, не срабатывают, когда этот перманент выходит из противофазы или уходит в противофазу.

Пересаженный Экзоскелет

Если Пересаженный Экзоскелет напрямую отправить в противофазу, то его триггер не сработает.

Элементаль терновника

Даже если аура, прикреплённая к Элементалю терновника, уходит в противофазу непосредственно, она не вызовет срабатывания триггера.

Фишки и противофаза

До недавнего времени фишки прекращали своё существование, уходя в противофазу. Теперь это не так.

Что в общем-то и понятно, ведь фазирующиеся перманенты не покидают поле битвы.
фишка черного  Микроба 0/0
Таранный Череп
Reality Ripple

Если фишка Микроба 0/0, снаряжённая Таранным Черепом, уходит в противофазу, то вместе с ним статус меняет и Таранный Череп, как прикреплённое к фишке снаряжение. По новым правилам в начале шага разворота фишка выйдет из противофазы, а с ней и Таранный Череп.

Противофаза в Командире

Следующие правила касаются мультиплеерных игр:

702.26k Перманенты в противофазе (phased-out), владелец которых покинул игру, тоже покидают игру. Это не вызывает срабатывание триггеров смены зоны. См. правило 800.4.

702.26n. Если игрок покидает игру с несколькими игроками, то правила могут предписывать перманенту в противофазе покинуть игру или быть изгнанным. (См. правила 800.4a и 800.4c.) Если перманент в противофазе уходил противофазу под контролем игрока, который покинул игру, то этот перманент выходит из противофазы во время следующего шага разворота после того, когда должен был начаться следующий ход этого игрока.

Если в Командире игрок проиграл, то все его перманенты в противофазе складываются к нему в коробочку. Причём, совершенно неважно, как они получили свой статус напрямую или опосредованно.

И, наконец, Командир в противофазе (phased-out) не может быть отправлен в Коммандную зону, потому что противофаза — это не зона, а статус.

И последнее на сегодня правило:

702.26p Второй и последующие экземпляры Противофазы на одном и том же перманенте игнорируются.

Помните, что Противофаза — это статическая способность, она не умеет срабатывать.

Теперь, когда мы всё знаем про Противофазу, настало время обсудить

Как работает Защита Тефери

Если вы разыграли Защиту Тефери и оппонент спасовал на ваш пас, то Защита Тефери немедленно разрешается. У вас нет возможности что-то сделать до начала применения её эффектов.

Защита Тефери создаёт несколько эффектов. Два из них продолжительные и действуют до начала следующего хода контроллера Защиты Тефери. Как обычно в Магии, «следующего» означает «ближайшего».

  • Если вы играете Защиту Тефери в свой ход, то эффекты действуют во время ходов всех ваших оппонентов и прекращаются в начале вашего шага разворота.
  • Если вы разыгрываете Защиту Тефери в ход оппонента, то эффект закончится с началом вашего ближайшего хода.

Количество ваших жизней не может изменяться

Карту с таким текстом мы уже видели. Это Платиновый Империон. На нём в скобочках написано: «Вы не можете получать или терять жизни. Вы не можете заплатить какое-либо количество жизней, кроме 0». Хорошая подсказка, поскольку любое событие, приводящее к изменению жизни:

  • либо их увеличивает, а значит, вы получаете жизни;
  • либо уменьшает, а значит, вы теряете жизни.

Поскольку это запрещено, то все такие манипуляции выполнить невозможно: эффекты (части эффектов) игнорируются, а стоимости не могут быть оплачены.

Роща Пламенеющих Ив

Если оппонент активирует вторую способность Рощи Пламенеющих Ив, то жизней вы не получите. Обратите внимание на то, что получение жизни оппонентом — это часть эффекта способности. Именно поэтому она игнорируется, как и у следующей карты.

До Тошноты

Благодаря тому, что вы не можете терять жизни, используя До Тошноты, вы можете положить себе в руку всю библиотеку. Некоторые колоды именно так и выигрывают игру.

Древо Искупления

Если в результате разрешения способности Древа Искупления ваша жизнь должна увеличиться или уменьшится, то обмена не происходит. (CR 118.7).

Непоколебимый Архангел

Триггер Непоколебимого Архангела ничего не сделает, потому что установление количества жизни в конкретное значение тоже приводит к изменениям, которые запрещены.

Неверный Ход Мысли

Вы не сможете разыграть Неверный Ход Мысли, оплатив фирексийский символ маны жизнями.

Force of Will

Вы не сможете разыграть Force of Will за альтернативную стоимость.

Invigorate

Ваш оппонент не сможет разыграть Invigorate за альтернативную стоимость, потому что её невозможно оплатить.

Nefarious Lich

Поскольку вы не можете получать жизни, то эффекты, которые замещают получение жизни (и потерю тоже) не работают. Т.е. взять карту вместо получения жизни вы не сможете (CR 614.16c).

Кровавый Писарь

Нет худа без добра. Эффект замещения Кровавого Писаря заменит взятие карты на взятие двух карт, а часть про потерю жизни проигнорирует.

Поскольку Защита Тефери даёт игроку защиту от всего (см. ниже), то всё, что написано дальше про первую часть эффекта верно только для Платинового Империона. Тем не менее, эта полезная информация может вам пригодиться:

Платиновый Империон

Способность Платинового Империона не предотвращает повреждения, просто она меняет их последствия.

Обычные повреждения наносятся, но не влияют на количество жизни. Повреждения от перманента с Инфекцией как обычно выдают соответствующее количество жетонов яда.

Все связанные с ними способности функционируют: Цепь жизни принесёт оппоненту число жизней, равное нанесённым вам повреждениям; триггеры, реагирующие на нанесение повреждений, сработают и получат информацию о том, сколько повреждений было нанесено.

Защита от всего

Пока в Магии существовала только одна карта, упоминающая «Защиту от всего» — Прародитель. Для него же написано отдельное правило:

702.16j «Защита от всего» — это один из вариантов защитной способности. Перманент с защитой от всего имеет защиту от каждого объекта, независимо от характеристик этого объекта. Таким образом, этот перманент не может быть целью заклинаний или способностей; не может быть зачарован Аурами. Перманент не может быть снаряжён Снаряжениями, укреплён Укреплениями; не может быть заблокирован существами и все повреждения, которые могли бы быть ему нанесены, предотвращаются.

Прародитель
  • Прародитель не может быть заблокирован.
  • Прародитель не может быть зачарован
  • ни одной аурой, включая Радужный Оберег, потому что кроме защиты от всех цветов у него есть защита от чар, аур, моноцветных заклинаний и перманентов, перманентов с мановой ценностью 5 и т.д.
  • Прародитель не может быть снаряжён ни одним снаряжением.
  • Прародитель не может быть целью никаких заклинаний или способностей.
  • Все повреждения, которые должны быть нанесены Прародителю, предотвращаются.

Тем не менее, его можно отменить (Защита действует только на поле битвы), пожертвовать, изгнать и т.д. Главное, чтобы он не являлся целью. Например, Проклятие Ада или Kagemaro, First to Suffer.

Что касается повреждений, то они предотвращаются, т.е. не наносятся вовсе. И никаких последствий не имеют. Исключение составляют эффекты, утверждающие, что повреждения нельзя предотвратить: Вечные Мучения, Лучи Наказания. Мучитель не может блокировать Прародителя, но если Прародитель заблокирует Мучителя, то повреждения он получит.

Соответственно, если игрок имеет Защиту от всего, то:

  • (702.16b) этого игрока нельзя ничем целить;
  • (702.16c) этого игрока нельзя зачаровать ( Износ Разума отвалится);
  • (702.16e) все повреждения, которые должны были быть нанесены этому игроку, предотвращаются.

Ничего другого не происходит:

  • игрока всё так же можно атаковать (имея в виду то, что обычно повреждения предотвращаются);
  • на игрока действуют заклинания и способности, которые его не целят («каждый игрок…», «все оппоненты…» и т.д.) и не наносят ему повреждений;
  • игрок может проиграть: если у него 13 жизней, то Трискаидекафобия его прикончит.

  1. Чтобы понять, почему фраза сформулирована именно так, нужно прочитать про опосредованную Поротивофазу.