Сегодня у нас под микроскопом триггерные способности.
Обычный триггер выглядит следующим образом:
«Слово, определяющее, что это триггер, описание триггерного события, эффект триггера».
Иногда триггер может быть спрятан в тексте другой способности, но вы всегда найдёте его по отличительным признакам: наличию в тексте слов: «когда», «каждый раз, когда» и «в начале/в конце…» (на английских картах: «when», «whenever», «at» ). Если вы не нашли таких слов в тесте карты, то будьте уверены — триггерами там и не пахнет.
Очень часто игроки путают триггерные способности со статическими, и чаще всего с теми, что порождают эффекты замещения. Например, такие карты, как Кровавый Склеп, Фирексийский Метаморф, Лучи Пустоты, Ангел-Судья, Огненный Слуга не имеют триггерных способностей.
У каждой триггерной способности есть свой «спусковой крючок» — триггерное событие. Способность срабатывает каждый раз при его наступлении. Конечно, если объект со способностью находится в подходящей зоне и при этом видим всем игрокам.
603.2e Если случилось триггерное событие, но объект с триггерной способностью ни в какой момент не видим всем игрокам, то способность не срабатывает.
Вы контролируете два Гризли, в игру под вашим контролем входят Штормовые Всадники . В ответ на сработавший триггер, коварный оппонент играет От Колыбели до Могилы во Всадников. Заклинание разрешается, и Всадники отправляются на кладбище. На разрешении триггера мы возвращаем Гризли в свою руку. А теперь, уважаемые знатоки, вопрос: сколько фишек мы положим в игру?
В отличие от активируемых способностей триггерные способности не активируются, — они срабатывают независимо от желания игроков и не учитывают каких-либо ограничений.
603.2a Так как они не играются и не активируются, триггерные способности могут сработать даже когда нельзя разыгрывать заклинания и активировать способности. Эффекты, предотвращающие активацию способностей, на них не действуют.
Мгновение ока (До тех пор пока это заклинание находится в стеке, игроки не могут играть заклинания или активируемые способности, которые не являются мановыми способностями.)
Counterbalance поможет отменить заклинание с Мгновением ока (split second).
В ответ на Кросанскую Хватку вы можете «анморфнуть» Своевольника, тем самым запустить его триггерную способность, которая позволит вам сменить цель Хватки.
Триггеры срабатывают в любое время, в том числе на шаге разворота, на шаге очистки, во время розыгрыша заклинаний и активации способностей, во время разрешения заклинаний и способностей.
Если вы используете мановую способность Хроматической Звезды во время розыгрыша заклинания, то её триггер сработает, но немедленно взять карту вы не сможете — придётся подождать до получения приоритета, чтобы положить триггер в стек, а затем дождаться его разрешения.
Если во время вашего шага разворота вы развернёте N перманентов, то способность Дробителя Волн сработает N раз, но так как никто из игроков не получает приоритета на этом шаге, придётся подождать до шага поддержки, чтобы положить в стек все сработавшие к этому моменту триггеры.
При сбросе Гостьи Приюта на шаге очистки, если вы решите изгнать её, то сработает триггерная часть способности с ключевым словом Бешенство (Бешенство состоит из двух способностей: статической и триггерной), которая позволит вам разыграть Гостью Приюта за альтернативную стоимость — {1}{B}.
Однако, в момент срабатывания чего-то существенного в игре не происходит. Несмотря на то, что «триггерам закон не писан», сработав, они спокойно ждут, когда наступит их очередь отправиться в стек, а это случится, когда в следующий раз игрок должен будет получить приоритет.
Единственным исключением из правил являются триггерные мановые способности. Они не используют стек и разрешаются сразу после срабытывания.
605.4 Триггерные мановые способности подчиняются правилам для любых других триггерных способностей (См. правило 603, «Управление триггерными способностями»), за исключением:
605.4a Триггерная мановая способность не идёт в стек, следовательно, не может быть выбрана целью или отменена, и на неё нельзя ответить. Напротив, она разрешается немедленно после мановой способности, запустившей её, не ожидая получения игроком приоритета.
Пример: Чары гласят «Каждый раз, когда игрок поворачивает землю для получения маны, этот игрок добавляет одну ману этого типа свое хранилище маны». Если игрок поворачивает землю для получения маны во время розыгрыша заклинания, дополнительная мана добавляется в его хранилище маны немедленно и может быть использована для оплаты это заклинания.
Между получением приоритета может произойти много событий и сработать много триггеров под контролем у разных игроков.
(603.3b) Если с тех пор, как игрок в последний раз получал приоритет сработало несколько триггеров, то каждый игрок в порядке АИНАИ (активный игрок, неактивный игрок) кладёт триггеры под своим контролем в стек в любом порядке по его выбору. (См. правило 101.4.)
603.3 Когда в следующий раз игрок должен будет получить приоритет, контроллер кладёт сработавшую способность в стек как объект, который не является картой. См. правило 116 «Временные ограничения и приоритет». Она становится самым верхним объектом в стеке. Этот объект имеет текст создавшей его способности и никаких других её характеристик. Способность остаётся в стеке до тех пор, пока не разрешится, не будет отменена или перемещена куда-либо некоторым эффектом.
Режимы, цели и всё, что мы обычно выбираем во время розыгрыша заклинания, для триггера выбирается при помещении его в стек:
603.3d Остаток процесса помещения триггерной способности в стек аналогичен процессу розыгрыша заклинания, изложенному в правилах 601.2c–d. Если требуется сделать выбор, когда триггерная способность помещается в стек, но легальный выбор не может быть совершён, либо правило или продолжительный эффект иным способом делают способность нелегальной, она просто удаляется из стека.
Жизненный цикл триггера выглядит следующим образом:
Причём, между каждым их этих событий может произойти некоторое количество игровых действий. Даже между срабатыванием триггера и помещением в стек:
116.5 Каждый раз, когда игрок должен получить приоритет, сначала игра выполняет как единое событие все подходящие Действия, вызванные состоянием (См. правило 704, «Действия, вызванные состоянием»), затем повторяет этот процесс до тех пор, пока все ДВС не будут выполнены. Затем триггерные способности кладутся в стек (См. правило 603, «Управление триггерными способностями»). Эти шаги повторяются в указанном порядке до тех пор пока не перестанут появляться добавочные ДВС, и не сработают все триггерные способности. Затем игрок, который должен был получить приоритет, получает его.
Обратите внимание на то, что триггеры попадают в стек только после того, как будут выполнены ДВС! Т.е. перед получением приоритета сначала выполняются ДВС (иногда несколько раз), потом в стек укладываются все триггеры, которые сработали к этому моменту, потом ДВС выполняются ещё раз и только после этого игрок получает приоритет.
Про контроль я рекомендую прочитать отдельную статью. Здесь только процитирую правило:
603.3a Триггерная способность контролируется игроком, который контролирует источник триггерной способности в момент её срабатывания, если только это не отложенная триггерная способность. Для определения контроллера отложенной триггерной способности см. правила 603.7d–f.
Условные триггеры
Некоторые триггерные способности имеют в своём тексте условие, которое влияет на то, сработает триггер вообще, и разрешится ли он:
603.4 Триггерная способность может читаться как «Когда/каждый раз когда/в начале/в конце [триггерное событие], если [условие], [эффект]». Когда происходит триггерное событие, способность проверяет, верно ли условие. Способность срабатывает, только если условие верно; в противном случае ничего не происходит. Если эта способность сработала, то она проверяет условие еще раз на разрешении. Если условие не выполнено в этот момент, то способность удаляется из стека и ничего не делает. Этот процесс похож на проверку легальности целей. На это правило ссылаются как на правило «промежуточного «если» (intervening 'if' clause)». (В любом другом месте текста карты слово «если» имеет обычное значение; это правило применяется только к «если», которое следует сразу же за триггерным условием.)
Пример: Felidar Sovereign гласит «В начале вашего шага поддержки, если у вас 40 жизней или больше, вы выигрываете партию». Жизнь его контроллера проверяется в начале его шага поддержки. Если игрок имеет 39 или меньше жизней, то способность не срабатывает вообще. Если у игрока 40 или больше жизней, то способность срабатывает и ложится в стек. Во время разрешения способности жизнь игрока снова проверяется. Если в это время у игрока 39 или меньше жизней, то способность убирается из стека и не производит никакого эффекта. Если этот игрок имеет 40 или более жизней в это время, то способность разрешается, и этот игрок выигрывает партию.
Эволюция (Evolve) является условным триггером, потому что слово «если» в её тесте стоит сразу же после триггерного события.
Текст Вымогательста (Extort) содержит слово «если» в составе фразы «если вы это делаете». Такие триггеры никогда не бывают условными.
Отличный пример не условного триггера дают нам Краснословы Азора: здесь слово «если» имеет обычный смысл, поскольку стоит далеко от описания триггерного события.
Триггеры состояния
603.8 Некоторые триггерные способности срабатывают не на некоторое событие, а в момент, когда истино некоторое состояние игры (например: игрок не контролирует ни одного перманента определенного типа). Такие способности срабатывают, как только состояние игры удовлетворяет условию. Они отправляются в стек при ближайшей возможности. Такие триггеры называют триггерами состояния. (Обратите внимание, что триггеры состояния не тоже самое, что Действия, вызванные состоянием.) Триггер состояния снова не срабатывает до тех пор, пока способность не разрешится или не покинет стек другим образом. Затем способность срабатывает снова, если объект со способностью все еще находится в той же самой зоне и состояние игры все еще подходит под условие срабатывания.
Пример: Способность перманента гласит: «Каждый раз, когда у вас нет карт в руке, возьмите карту». Если его контроллер разыгрывает последнюю карту из своей руки, то способность срабатывает один раз, и не будет срабатывать до тех пор, пока не разрешится. Если контроллер этого перманента разыгрывает заклинание, гласящее «Сбросьте руку, затем возьмите столько же карт», то способность сработает во время разрешения заклинания, потому что рука игрока в определенный момент будет пуста.
Обратите внимание на пример в правилах. Триггер на отсутствие карт в руке сработает в любой момент, когда такое произойдет. Сравните с ДВС.
Триггерная способность Царя крокодилов является триггером состояния. Если он остался в гордом одиночестве на поле битвы, то сработает его триггер. И даже если триггер удалось отменить, например, при помощи Запрета, то он тут же сработает снова, если условия остались теми же.
Запрет умеет отменять триггерные немановые способности, только не всегда это помогает надолго.
Сборный Топтер, напротив, имеет самый обычный условный триггер, срабатывающий в начале шага поддержки. И если вы от него избавитесь, то в следующий раз о нем придется беспокоиться только в следующий ваш шаг поддержки.
Отложенные триггерные способности
Отложенные триггерные способности создаются заклинаниями или другими способностями и могут сработать позднее.
Например, Sneak Attack, Adarkar Valkyrie, Привидение Святого Трафта
Как и любые другие триггерные способности, они содержат слова «когда», «каждый раз, когда» и «в начале/в конце…»
Отложенная триггерная способность срабатывает только один раз — при наступлении её триггерного события. Исключение составляют способности, действующие в течение некоторого времени, например, «в этот ход» ( High Tide, Vizkopa Guildmage).
Если отложенная способность ссылается на конкретный объект, то она применима к нему, даже если он изменит характеристики. Избежать обычно незавидной участи поможет только смена зоны — ведь объект, сменивший зону, ничего не помнит о судьбе своей бывшей инкарнации.
603.7c Отложенная триггерная способность, которая ссылается на конкретный объект, все еще влияет на него, даже если объект сменил характеристики. Однако, если этот объект больше не находится в зоне, где, как ожидалось, он должен был находиться во время разрешения отложенной триггерной способности, способность не повлияет на него. (Обратите внимание, что если этот объект покинул эту зону и затем вернулся, то это новый объект и он не будет подвержен влиянию способности. См. правило 400.7.)
Пример: Способность, гласящая «Изгоните это существо в начале следующего заключительного шага», изгонит перманент, если даже он больше не будет существом во время следующего заключительного шага. Однако, она ничего не сделает, если перманент покинет поле битвы до этого момента.
Например, элементаля, появившегося на поле битвы при помощи способности Incandescent Soulstoke, нельзя спасти, «превратив в тыкву». Ведь если он перестанет быть элементалем или даже существом, его придётся пожертвовать в конце хода. Зато в такой ситуации поможет Momentary Blink, ведь при смене зоны объект трактуется как другой и ничего не помнит о своей прежней инкарнации.
Рефлексивные триггерные способности
603.12. Разрешение заклинания или способности может позволить игроку выполнить действие и создать триггер, который срабатывает на «когда [игрок] [выполняет или не выполняет]» это действие или «когда [что-то происходит] таким образом». Эти рефлексивные срабатывающие способности подчиняются правилам для отложенных триггеров (См. правило 603.7), за исключеним того, что они проверяются сразу после создания и срабатывают исходя из того, произошло ли триггерное событие или события ранее на разрешении заклинания или способности, создавшего её.
Пример: Пронзающая Сердце Мантикора имеет способность «Когда Пронзающая Сердце Мантикора выходит на поле битвы, вы можете пожертвовать другое существо. Когда вы это делаете, Пронзающая Сердце Мантикора наносит повреждения, равные силе того существа, любой цели». Рефлексивный триггер сработает только если вы пожертвуете существо на разрешении первичного триггера и не сработает, если вы пожертвуете существо по любой другой причине.
603.12a. Обычно, если триггерное событие или события происходят несколько раз во время разрешения создавшего их заклинания или способности, рефлексивный триггер срабатывает один раз в течение каждого из этих периодов. Однако, если разрешающее заклинание или способность включает в себя возможность оплачивать стоимость «любое количество раз» и создаёт триггер, который срабатывает «когда [игрок] оплачивает [эту стоимость] один или несколько раз», то оплата этой стоимости один или несколько раз вызывает срабатывание рефлексивного триггера только один раз.
Изарет Пробудительница — одна из первых карт, которые использует не привычную формулировку «если вы это делаете...», как у Государственной Служащей, а формулировку «когда вы это делаете...»
Замена «if» на «when» означает, что у Изарет не один, а два триггера. Первый не требует цели, он просто даёт возможность заплатить ману. Второй срабатывает, если на разрешении первого вы всё-таки использовали эту возможность, и он уже как раз требует цели.
Игровое Нарушение — Пропущенная триггерная способность
В Magic-online за триггерами следит компьютер: в момент срабатывания все триггеры автоматически отображаются в виде объектов, которые потом игроки помещают в стек в соответсвующем порядке. В реальной игре триггеры не представлены физически, поэтому игроки частенько упускают их из виду. В этом случае мы имеем дело с нарушением правил игры, называемым пропущенный триггер. С 8 февраля 2013 года в Турнирных правилах Магии появилось важное изменение, касающееся триггерных способностей:
4.4 Триггерные способности
Игроки должны помнить о своих триггерах; намеренное игнорирование триггера является Мошенничеством. Игроки не обязаны указывать на существание триггера, который они не контролируют, но могут это сделать, если хотят.
Считается, что игрок забыл свой триггер, как только он выполнил действие после того момента, в который триггер мог бы повлиять на игру. Предполагается, что пропушенные триггеры не попали в стек.
Это означает, что на всех турнирах (в том числе и на турнирах с Обычным Уровнем Применения Правил) игрок не обязан следить за триггерами оппонента!
Чтобы получить полное представление о том, как все это работает, рекомендую прочитать отдельную статью про пропушенные триггеры, а если буквально в двух словах, то:
- Вы не можете проигнорировать свои триггеры (это Мошенничество).
- Ваш оппонент не обязан напоминать вам про ваши триггеры, если не хочет.
- Вы обязаны продемонстрировать осознание того, что триггер существует, до того момента, когда триггер затребует принятие решения или окажет визуальный эффект на игру. После этого момента он считается пропущенным.
- Если триггер был пропущен, то дальнейшая его судьба зависит только от оппонента.
Домашнее задание
На турнире с обычным УПП:
Зритель зовёт судью и рассказывает, что игрок атаковал Неистовым Гоблином и двумя Медведями, на разрешении триггера Гоблина платил {RRR}, запрещая блокировать трём существам оппонента. В процессе выяснения ситуации вы узнаёте, что таким образом игрок действовал уже второй ход подряд. Ваши действия?
A spectator calls the judge and tells that the player attacks by Furious Goblin and the two Bears. As Goblin's trigger resolves, the player paid {RRR} and makes all three creatures unblockable. During investigation you fugure out the player did this way the second turn in a row. Your actions?
При атаке Гоблина, срабатывает одна единственная триггерная способность. Она-то и позволяет вам заплатить одну ману и… дальше по тексту. Значит, игрок нарушил правила игры. Откатывать прошлый ход уже точно поздно. Насчёт текущего — решайте сами. Если ситуация позволяет, можете откатить. Если всё слишком сложно — оставьте всё как есть, только не забудьте объяснить игрокам, в чём они ошибались.
На турнире с соревновательным УПП:
Вы активируете способность Мерики Ри Берит, выбирая в качестве цели Мишку под контролем оппонента, затем разворачивате Мерики Ри Берит способностью Aphetto Alchemist и активируете её способность снова, на этот раз целясь во вражеского Мишку. Что произойдёт, когда обе способности Мерики Ри Берит разрешатся?
Вы будете контролировать всё медвежье семейство до тех по пока вы контролируете Мерики Ри Берит. Если Мерики Ри Берит будет развёрнута или покинет поле битвы, то оба медведя будут уничтожены.
В данном случае Гризли не уничтожается при разворачивании Мерики Ри Берит, поскольку отложенная триггерная способность ещё не создана, т.к. активируемая способность, являющаяся её источником ещё не разрешилась.
Вы контролируете Святую землю. Вы «оживляете» Нексус Черномолей, а коварный оппонент убивает его Сожжением Нечистых. Вернется ли Нексус в игру?
Нет. В данном случае Нексус отправляется на кладбище при выполнении ДВС, которые, конечно же, не контролируются вашим оппонентом.
Ваш оппонент контролирует Dream Halls (Оракловский текст: «Rather than pay the mana cost for a spell, its controller may discard a card that shares a color with that spell».) Вы решаете, что неплохо было бы этим воспользоваться, и разыгрываете Прародителя, сбрасывая Партизанскую Тактику в качестве альтернативной стоимости. Получит ли оппонент ещё и 4 повреждения от Тактики за свою неосмотрительность?
Нет. В данном случае Тактике помешает отсутствие условий для срабатывания способности. Статическая способность Dream Halls не заставляет вас сбрасывать карту, она предоставляет возможность сыграть заклинание за альтернативную стоимость.
На Проклятье Кабала лежит один жетон. Наступает шаг поддержки контролирующего его игрока. Может ли оппонент положить на Проклятье Кабала два жетона?
Нет. Просто внимательно читаем текст на карте. Триггер даёт возможность положить жетон только активному игроку.
Вы разыгрываете Везуванского Oборотня, выбирая в качестве образца для копирования оппонентских Всадников Лавины. Сработает ли триггер Эха в ваш следующий шаг поддержки?
Несомненно. Ведь для Эха важно только одно — как долго перманент находится под вашим контролем.
Вы «анфморфите» Везуванского Oборотня, выбирая в качестве образца для копирования Морского Элементаля. Должен ли будет ваш опппонент пропустить свой следующий шаг разворота?
Да. Оборотень становится Элементалём в процессе переворота (радостно наблюдаем «as» в его тексте), поэтому все триггеры на «анморф» оригинала благополучно сработают. Не существует момента, когда Шейпшифтер уже лежит лицом вверх, но ещё не является копией Элементаля.
- ⇑ Триггерные способности часто переводят, как «срабатывающие», но поскольку от словосочетания «срабатывает срабатывающая способность» любого русскоговорящего человека мутит, то я остановилась на «триггерные» для способностей и на «срабатывает» для того, что с ними происходит.
У Активного игрока 2 жизни и под контролем Витой Шпиль со 100 жетонами башни. каунтерами. У Неактивного игрока под контролем Sulfuric Vortex. В начале шага поддержки срабатывают оба триггера. Первым в стек кладётся триггер активного игрока, затем триггер неактивного. Таким образом триггер Sulfuric Vortex разрешается первым, активный игрок проигрывает партию. Игра заканчивается.