MTG : Приоритет, стек, структура хода // Priority, Stack, Turn structure
МЕНЮ
Судейская школа MTG
Приоритет, стек, структура хода

Приоритет, стек, структура хода
Priority, Stack, Turn structure English

Обновлено 17.04.2021

Начнём мы с азов. «Аз» в Магии — это система приоритетов.

Приоритет

Приоритет — это воображаемый билет на право выполнить некоторые действия. Он выдаётся игроку игровой машиной в определённые моменты времени.

Если игрок не имеет приоритета, то он может что-либо сделать только в том случае, если правила игры или какой-то эффект предписывают выполнить это действие. По большому счету, игровая машина интересуется желанием игрока что-либо сделать, только когда выдаёт ему «билет на право действовать».

Получив такой «билет», игрок может его использовать ровно на четыре действия:

  1. выполнить специальное действие,
    например: перевернуть Оборотня или Воплощенную карту лицом вверх, сыграть землю, отправить карту в отсрочку;
  2. разыграть заклинание;
  3. активировать способность;
  4. отказаться от действий = спасовать.

В случаях 1-3 игровая машина выдаст новый «билетик» тому же игроку, перед этим выполнив Действия, вызванные состоянием (ДВС) и положив в стек все сработавшие с момента последнего получения приоритета триггеры.

Если же игрок спасовал, то приоритет (с той же самой процедурой выполнения ДВС и укладкой штабелями триггеров) получит следующий по очереди игрок, при условии, что до этого момента все игроки не спасовали подряд без каких-либо телодвижений.

Если они-таки все спасовали, то разрешится верхний элемент стека.

Если же стек пуст, то игровая машина передвинет свой указатель к следующему шагу или фазе. Таким образом игровая машина ведёт нас от одного момента времени к другому независимо от нашего желания — при определенных условиях обязательно наступят новый шаг или фаза.

Система передачи приоритета описана в правилах 116.3-4:

116.3  Кто из игроков получает приоритет определяется следующими правилами:

116.3a  Активный игрок получает приоритет в начале большинства шагов и фаз, после того, как выполнены действия, основанные на структуре хода (такие как взятие карты на шаге взятия карты; см. правило 703) и сработавшие в начале этого хода или фазы способности отправлены в стек.

Никто из игроков не получает приоритета на шаге разворота.

Обычно игроки не получают приоритета на шаге очистки (см. правило 514.3).

116.3b  Активный игрок получает приоритет после разрешения заклинания или немановой способности.

116.3c  Если игрок имеет приоритет, когда разыгрывает заклинание, активирует способность или выполняет специальное действие, то после этого он снова получает приоритет.

Игрок может разыгрывать заклинания не имея приоритета, например, на разрешении триггера Каскада или Отсрочки.

116.3d Если игрок имеет приоритет и выбирает не предпринимать никаких действий, этот игрок пасует. Если в его хранилище маны осталась мана, то он объявляет, что это за мана. Затем, следующий игрок получает приоритет.

Если добавить сюда правило 116.4:

116.4  Если все игроки спасовали последовательно (это так, если все игроки спасовали, не выполняли никаких действий между пасами), заклинание или способность, находящаяся наверху стека, разрешается. Если стек пуст, то текущий шаг или фаза заканчиваются.

то мы получим следующую схему для игры, в которой участвуют два игрока:

Приоритет в Magic the Gathering

Важно понимать, что во время розыгрыша и разрешения заклинаний, активации и разрешения способностей, а также во время выполнения действий, основанных на структуре хода (например, назначение атакующих или блокирующих) ни один из игроков не имеет приоритета, а это значит, что без особых на то причин, игроки не могут в этот момент разыгрывать заклинания или активировать способности.

Brainstorm

В процессе разрешения Brainstorm игрок не может сбросить взятые карты в качестве оплаты способности Putrid Imp, потому что в это время он не имеет приоритета и не может активировать эту способность.

Могг-Фанатик

Между распределением и нанесением повреждений игроки не получают приоритета, значит вы не можете назначить повреждения от Могг-Фанатика, а затем активировать его способность.

Дьявол-Задира

Если ваш оппонент выбирает получить 4 повреждения или нет, то вы находитесь в процессе разрешения триггера Дьявола-Задиры, а значит, вы уже ничего не можете сделать с вашим Дьяволом.

Игрок может разыграть заклинание, не имея приоритета, только если некий эффект разрешает или предписывает это сделать. Например:

Isochron Scepter

эффект активируемой способности Isochron Scepter предписывает разыграть копию отпечатанной карты;

Управление Временем

чудесатое заклинание разыгрывается на разрешении триггера Чуда потому что его эффект позволяет это сделать;

Великий Эксперимент

эффект Великого Эксперимента позволяет разыграть любую из изгнанных им карт, если её мановая ценность не больше X.

Мановые способности могут активироваться игроком без приоритета, если он разыгрывает заклинание или активирует способность, требующие оплаты маной; или если эффект или правила предписывают оплатить стоимость маной:

Певчая дикарка

Вы можете активировать мановую способность Певчей дикарки во время розыгрыша заклинания или способности, если для его оплаты требуется мана.

Утечка Маны

Утечка Маны предлагает игроку заплатить {3} на разрешении. Несмотря на то, что у игрока нет приоритета, он может активировать мановые способности, чтобы получить ману для оплаты.

Lion's Eye Diamond

Мановые способности, имеющие ограничения на активацию вида «Активируйте эту способность только в то время, когда вы можете разыграть мгновенное заклинание» можно активировать только при наличии приоритета.

Чтобы передать приоритет, игрок должен спасовать. Конечно же, в реальной игре мало кто проговаривает все пасы. Иначе, мы бы в эту игру не играли — было бы слишком скучно. Поэтому игроки используют турнирные сокращения, которые «облегчают понимание», так называемые шоткаты (от англ. shortcuts).

Стек

Стек — это общая для всех игровая зона (он один во всех видах Магии, кроме формата Grand Melee, где стеков может быть несколько), как поле битвы или зона изгнания.

Стек существует всегда (но, несомненно, бывает пуст). Он не создаётся и не исчезает, он не умеет разрешаться. Поэтому, если вы слышите «новый стек» или «разрешаем стек», то вас нагло обманывают.

В стеке могут находиться только заклинания и способности: активируемые и триггерные. В стеке никогда не бывает эффектов!

Когда-то давно в стеке могли находится боевые повреждения, но это время давно прошло.

У стека есть два важных свойства:

  1. Всё, что лежит в стеке, строго упорядочено и покинет его в обратном порядке: последним вошёл, первым вышел. В этом отношении стек можно представить себе в виде прозрачного стакана, в который мы складываем стопочкой заклинания и способности. Разрешить нижний элемент мы сможем только тогда, когда разрешим всё, что лежит выше. Конечно, заклинание или способность могут покинуть стек и не разрешившись, в этом случае их можно «вытащить» из любого места стека, например, отменив или изгнав.
  2. Игровая машина постоянно следит за состоянием стека, не уделяя и толики своего внимания другим игровым зонам (разве, что библиотеке, и то только по одному поводу: сможет ли игрок взять карту).

Новые объекты добавляются в стек сверху. При этом, только для некоторых из этих объектов есть требование о том, что стек в этот момент должен быть пуст (например, для заклинания существа). Совершенно нормальна ситуация, когда один или несколько объектов разрешились и покинули стек, некоторые в нём остались, а затем в стек попали ещё какие-либо заклинания или способности.

Например, если коварный оппонент разыгрывает Полубога Отмщения, то будет разумно сначала разрешить триггер Полубога (который ляжет в стек выше Полубога), а затем разыграть Отмену, чтобы отменить Полубога, всё ещё лежащего в стеке. Иначе вас ждёт неприятный сюрприз.

При исправлении нарушения Пропущенная триггерная способность судья может положить пропущенный триггер в любое подходящее место в стеке. Обращаю ваше внимание, что эта ситуация не имеет отношения к игровой механике. Такое вольное обращение со стеком доступно только судье, но никак не игрокам.

Фазы и шаги

У каждого игрока ход свой. В Двухголовом гиганте команда делит ход, т.е. все шаги и фазы у игроков одной команды общие.

Ход состоит из фаз. Некоторые фазы состоят из шагов.

Начальная фаза:

Первая главная фаза (или прекомбат)

Фаза боя:

  • Шаг начала боя.
  • Шаг назначения атакующих.
  • Шаг назначения блокирующих.
  • Шаг боевых повреждений.
  • Шаг конца боя.

Вторая главная фаза (или посткомбат)

Заключительная фаза:

Раньше разница между шагом и фазой была огромной из-за того, что неиспользованная мана сохранялась в хранилище маны до конца фазы, а затем уже сгорала, нанося мана-ожог. Теперь мана исчезает, не нанося ущерба, в конце каждого шага(!). Тем не менее, очень важно чётко знать структуру хода. В моей практике был случай, когда в общем-то неплохо знающий правила кандидат засыпался на тесте исключительно из-за того, что запутался в названиях шагов.

Про фазу боя вам подробно расскажет отдельная статья Судейской школы.

Домашнее задание

Во время каких шагов или фаз игроки не получают приоритета?

Ответ ⇓

В любом случае на шаге разворота и, как правило, на шаге очистки.

Довольно часто забывают, что на шаге взятия карты игроки получают приоритет и могут играть заклинания и способности.

Шаг очистки весьма специфичен. Обычно в этом время ничего не происходит, но если выполняются ДВС или срабатывают триггеры, то получение приоритета всё-таки случается. Исключения изучаем в правиле CR 514 (CR = Comprehensive rules, т.е. Полные правила Магии)

Чем отличается шаг от фазы?

Ответ ⇓

Фаза состоит из шагов.

Какие фазы не содержат шагов?

Ответ ⇓

Главная и ещё раз главная.

Почему формулировка «В конце хода (at end of turn)» была заменена на «В начале заключительного шага (at the beginning of the end step)»?

Ответ ⇓

Потому что игроки очень часто путали «в конце хода (at end of turn)» и «до конца хода (until end of turn)». Кроме того, теперь формулировки триггеров в начале шага поддержки и в начале заключительного шага выглядят одинаково.

«В начале заключительного шага (at the beginning of the end step)» определяет конкретный момент времени — точку на временной прямой: начало заключительного шага и используется только в триггерных и отложенных триггерных способностях. «До конца хода (until end of turn)» означает период существования продолжительного эффекта, который закончит свое существование на шаге очистки (!).

Почему фишка, созданная Kiki-Jiki, Mirror Breaker во время конца хода его контроллера не умрёт на этом ходу?

Ответ ⇓

Следующий момент времени, который описывается фразой «В начале заключительного шага (at the beginning of the end step)» наступит в начале шага конца хода оппонента. Тогда-то и придётся пожертвовать фишку.

Что происходит, если во время шага объявления атакующих атакующие не были назначены?

Ответ ⇓

Если ни одно существо не было назначено в качестве атакующего, то шаги объявления блокирующих и шаг боевых повреждений пропускаются. Т.е. игровая машина сразу передвигает нас на шаг конца боя.

Подробнее про фазу боя.

Какие действия не используют стек?

Ответ ⇓

405.6. Некоторые явления, происходящие в игре, не используют стек.

405.6a Эффекты не идут в стек; они сами являются результатом разрешения заклинаний или способностей. Однако, эффекты могут порождать отложенные триггерные способности, которые могут попасть в стек, когда сработают. (см. правило CR 603.7).

405.6b Статические способности непрерывно порождают эффекты и не используют стек. (См. правило 604, “Handling Static Abilities.”) Сюда же относятся определяющие характеристики способности (ОХС), такие как «[Этот объект] является красным» (см. правило CR 604.3).

405.6c Мановые способности разрешаются немедленно. Если мановая способность порождает не только ману, но и какой-либо эффект, то и попадание маны в хранилище, и этот эффект происходят немедленно. Если у игрока был приоритет перед тем, как он активировал мановую способность, то он снова получает приоритет после её разрешения. (См. правило CR 605, Mana Abilities.”)

405.6d Специальные действия не используют стек; они выполняются немедленно. См. правило CR 115, “Special Actions.”

405.6e Действия, основанные на структуре хода, не используют стек; они выполняются автоматически, когда наступает тот или иной шаг или фаза. Эти действия выполняются до того, как игрок получит приоритет (см. правило CR 116.3a). Действия, основанные на структуре хода, так же выполняются автоматически в конце каждого шага и фазы; никто из игроков не получает приоритет после этого. См. правило CR 703.

405.6f Действия, вызванные состоянием, не используют стек; они выполняются атоматически как только в игре создаются определенные условия. См. правило CR 704. Они выполняются перед тем, как игрок получит приоритет. См. правило CR 116.5.

405.6g В любой момент игрок может сдаться. Этот игрок немедленно покидает игру. См. правило CR 104.3a.

405.6h Если игрок покидает игру, в которой участвуют несколько игроков, то в результате некоторые объекты могут покинуть игру, прекратить своё существование, изменить контроль или быть изгнаны. Это происходит немедленно. См. правило CR 800.4a.

Когда выполняются Действия, вызванные состоянием (ДВС)?

Ответ ⇓

704.3 Каждый раз, когда игрок должен получить приоритет (см. правило 116, «Временные ограничения и приоритет»), состояние игры проверяется на все перечисленные условия для Действий, Вызванных Состоянием, затем все ДВС, применимые в данной ситуации, выполняются одновременно, как единое событие.

Если хотя бы одно ДВС выполнено в результате этой проверки, то проверка производится ещё раз; в противном случае все триггерные способности, ожидающие отправки в стек, кладутся в стек, затем проверка повторяется.

Если ни одно ДВС больше не выполнилось в результате проверки, и не осталось ожидающих триггеров, то соответствующий игрок получает приоритет.

Этот процесс также происходит во время шага очистки (см. правило 514), за тем исключением, что если в результате первой проверки не было выполнено ни одного ДВС и не было ожидающих триггерных способностей, то ни один из игроков не получает приоритета, и шаг заканчивается.

Может ли игрок разыграть карту за стоимость Бешенства, если он сбрасывает её на шаге очистки? Почему?

Ответ ⇓

Несомненно, может. Потому что сброс карты с Бешенством запускает тригерную способность и дальше по тексту про шаг очистки. :)

Про эту замечательную способность подробнее можно почитать в статье Никиты Тарима о Гостье Приюта.

Я переворачиваю Везуванского Oборотня лицом вверх, выбирая в качестве копии Могг-Фанатика оппонента. Может ли оппонент в ответ на это пожертвовать Фанатика? Что в этом случае произойдет с Шейпшифтером?

Ответ ⇓

Не получится, потому что переворот Оборотня лицом вверх — это специальное действие, и оно не использует стек.

У меня нет карт в руке. В процессе разрешения способности Учтивого Учёного, я беру карту мгновенного заклинания. Могу ли я её разыграть?

Ответ ⇓

Нет. В процессе разрешения способности ни у одного игрока нет приоритета, в том числе и у вас. Так что разыграть карту вы не можете.

Может ли активный игрок во время своего шага объявления атакующих сыграть что-нибудь до объявления атакующих?

Ответ ⇓

Нет. Приоритет он получит только после объявления атакующих. Тоже самое происходит на шаге объявления блокирующих: сначала блок, потом триггеры и только потом приоритет.

Найдите ошибку в ролике:

Ответ ⇓

Вы можете активировать мановую способность Самоцветных Пещер в двух случаях:

  1. если у вас есть приоритет (а в ролике его нет, поскольку первый раз вы получите приоритет только после того, как ваш оппонент спасует на своем шаге поддержки);
  2. если правила или эффект требуют от вас оплатить стоимость маной (этого тоже не наблюдается).

Так что, начиная с этого момента автор ролика несёт отборную чушь. Так сделать нельзя.

Читайте правила, получайте удовольствие!