MTG : Турнирные сокращения //
МЕНЮ
Судейская школа MTG
Турнирные сокращения

Турнирные сокращения

Обновлено 07.02.2022

Получив приоритет, игрок может что-то сделать или спасовать. В реальной игре мало кто проговаривает все пасы. Иначе, мы бы в эту игру не играли — было бы слишком долго и очень скучно. Поэтому игроки используют сокращения, которые «облегчают понимание», так называемые шоткаты (от англ. shortcuts).

Были времена, когда сокращения не имели никакого официального статуса, и в случае недоразумений у игроков была отличная отговорка: «А я не обязан знать эти ваши шоткаты». Руководство по работе с нарушениями, вышедшее в сентябре 2007, в корне изменило ситуацию: сокращения были внесены в правила. С тех пор, играя на турнире, игроки обязаны знать и соблюдать официальные шоткаты. Только вот если вы и встретите такого игрока на турнире, то окажется, что это переодетый судья.

Довольно долго этот свод правил игрового этикета оставался нетронутым. Но игра меняется, появляются новые правила, возникают новые ситуации, поэтому меняются и шоткаты.

Не так давно из турнирных сокращений было убрано автоматическое назначение всех «экстра»-повреждений от существа с Пробивным ударом игроку или Planeswalker'у, которого атакуют. Это случилось после того, как игроков обязали объявлять вслух изменения в жизнях. Так что, если атакующий игрок не объявил о том, что у защищающего игрока не уменьшилась жизнь, то считается, что он решил нанести все повреждения блокирующему существу.

После продолжительных баталий диванных войск, случившихся по результатам ситуации на Протуре Дублин, ребята из Визардов задумались над тем, что появилось слишком много триггеров, срабатывающих в начале боя, с которыми старый вариант шоткатов уже не справлялся.

Поэтому в апрельской редакции 2017 года мы получили новые правила. Так давайте же разберёмся, зачем весь это сыр-бор и как его использовать себе во благо.

4.2 Турнирные сокращения

Сокращение — это действие, которое совершают игроки, чтобы пропустить последовательность формальных игровых действий, не объявляя их явно. Сокращения необходимы для нормального течения игры, так как они позволяют игрокам играть в понятной им манере, а не вязнуть в деталях правил. Большинство сокращений включают в себя пропуск нескольких передач приоритета по обоюдному согласию всех игроков. Если игрок хочет продемонстрировать или использовать новое сокращение, фиксирующее определенное количество передач приоритета, он должен сразу ясно обозначить, в каком состоянии остановится игра после этого сокращения.

В начале всё довольно ясно и просто: чтобы избежать недоразумений игрокам следует пользоваться официальными сокращениями.

Если игрок считает, что в этой конкретной партии ему нужно ещё какое-то сокращение, то он должен объяснить его оппоненту и убедиться, что оппонент его понял. Это в том числе касается различных вариантов получения 100500 жизней за счёт выполнения некоторой последовательности действий.

Игрок может прервать сокращение, объяснив, как он хочет от него отклониться, или в какой момент внутри сокращения он хочет совершить действие. Точно также игрок может прервать своё собственное сокращение. С целью создания неопределенности в игре игроку не разрешается использование не объявленного заранее сокращения, или изменение широко используемого сокращения без предварительного объяснения этого изменения.

Иногда игроку требуется выполнить какие-то действие в необычное время, например, на шаге поддержки оппонента или в его шаг взятия карты. В этом случае игроку нужно сообщить об этом оппоненту, прервав свой или его шоткат.

Например: «Ходи, в апкип действия».

Мы все — рабы привычек. Что поделать, так работает наш мозг: привычные действия выполняются на автомате. Поэтому, услышав «ходи», оппонент может молниеносно развернуть свои перманенты и взять карту с ловкостью енота-полоскуна. Чтобы такого не произошло, как раз и существует возможность изменить привычное сокращение и в нужный момент разыграть Вендилионскую Клику.

Да, внезапности не получится. И предупреждённый оппонент будет ждать от вас сюрприза, но что делать, по-другому это не работает.

Игрок не может попросить приоритет и не выполнить никакого действия. Если он решил, что не желает ничего делать, просьба аннулируется и приоритет возвращается игроку, у которого он был вначале.

Это правило означает, что прервав действия оппонента, игрок не может лишить оппонента возможности действовать дальше.

Если активный игрок передаёт приоритет в своей первой главной фазе, предполагается, что неактивный игрок действует на шаге начала боя, если только его действия не влияют на то, сработают и как сработают триггерные способности на шаге начала боя.

Однако, если неактивный игрок ничего не предпринимает, у активного игрока есть приоритет на шаге начала боя.

Существование триггеров (в том числе имеющих цель) может быть объявлено после разрешения любого действия неактивного игрока.

Поздравляю всех с новым шоткатом, который пришёл на смену старым добрым «Хочу в атаку», «Объявлять атакующих?», «Комбат/бой» и т.д. И если раньше игроки с большим трудом понимали концепцию перехода в начало фазы боя, ломали копья в словесных битвах по выяснению, кто где находится, у кого приоритет и можно ли что-то ещё сыграть в главную фазу или оживить землю в начале боя, то теперь их лишили даже специальных слов для шотката. «Всё, что вы скажете, может и будет использовано против вас…».

На самом деле, шоткат получился если не идеальным, то очень близким к нему. Давайте разберёмся, почему это так.

Первое предложение говорит нам о том, что, если активный игрок во время своей предбоевой главной фазы каким-либо образом передал приоритет («Пас», «Можешь продолжать», «Хочу в атаку», «Комбат?», «А не соизволит ли мой любезный оппонент перейти к фазе боя?» или покажет это движениями щупалец), стоит выяснить, есть ли в игре объекты, имеющие триггеры, срабатывающие в начале этого шага начала боя. Если такие объекты есть, и неактивный игрок сделал что-то такое, что повлияло на будущий триггер, то игроки всё так же находятся в главной фазе:

Шаман с Боевой Трещоткой
Удар Молнии
Шаровая Молния

Активный игрок, контролирующий Шамана с Боевой Трещоткой: «Хочу в атаку». Неактивный игрок: Удар Молнии в Шамана. Активный игрок: ещё один Шаман, Шаровая Молния, прокачал Молнию, тебе на 8.

Обычно, чтобы избежать эффекта триггера, необходимо предпринять действия в главной фазе. Исключение составляют условные условные триггеры. Такой триггер не только не сработает, но и не разрешится, если нарушено условие. Для Неактивного игрока неважно, когда мешать этому триггеру: в главной фазе или в начале боя — результат будет одинаковым.

Мастер по Инструментам
Коптер Контрабандиста
Гниение

Например, активный игрок контролирует Мастера по Инструментам и единственный артефакт — Коптер Контрабандиста. Активный игрок заявляет: «Хочу в атаку». В ответ Неактивный игрок уничтожает Коптер или Мастера.В обоих случаях триггер сработать не сможет, так как или его не будет вовсе, или условие для него не выполнено (а это условный триггер). Значит, игра всё ещё в главной фазе, и АИ может разыграть ещё один артефакт или другого Мастера и уже после этого спасовать. Чтобы избежать такой ситуации, НИ должен уточнить, что выполняет свои действия в ответ на триггер, т.е. в фазе боя.

Если же у Активного игрока было несколько артефактов, то уничтожение одного из них никак не влияет на триггер. После такого действия игра остаётся на Шаге начала боя.

Если таких объектов с триггерами в начале комбата нет, то игра двигается к шагу начала боя, и неактивный игрок действует уже там. Например, поворачивает активному его существ ( Ледяной Манипулятор) или делает ещё что-нибудь коварное. После действий неактивного игрока приоритет опять получает активный игрок и тоже может что-нибудь сделать, например, оживить землю, чтобы отправить её в атаку. Но при этом активный игрок уже не может разыграть существо без Мига, потому что его главная фаза давно закончилась.

Если неактивный игрок ничего не делает («Пас», «Нет, это ты можешь продолжать», «Давай», «ОК», «С превеликим удовольствием, сделайте же что-нибудь, сэр» или помашет щупальцами в ответ), то активный игрок получает приоритет всё на том же шаге начала боя. Он может, например, разыграть существо с Мигом. Если это существо имеет Ускорение, например, Самут, Голос Инакомыслия, то у активного игрока появляется возможность назначить его атакующим.

И это хорошо.

Теперь нет причин спорить, в какой части хода вы находитесь, и всегда есть возможность что-то сделать на первом шаге фазы боя. Например, посадить в Машину Экипаж.

Как триггеры вида «в начале боя» влияют на сокращение «Хочу в атаку!»

Наконец, последнее предложение этого правила говорит о том, что пока не упущено время, триггеры начала боя, как и все остальные, не считаются пропущенными.

Смотрите, что получилось бы, если бы игроки проговаривали все пасы:

АИ (в свою главную фазу): пас

НИ: пас (игра перешла в фазу боя, сработал триггер, лёг в стек, АИ получил приоритет)

АИ: пас

НИ: рандомный инстант (в респонс на триггер)

АИ: пас (инстант разрешился, теперь триггер — верхний элемент стека, приоритет у АИ)

АИ: пас

НИ: пас (разрешился триггер).

Т.е. у активного игрока на самом деле есть куча времени до того момента, когда ему нужно будет вспомнить про свой триггер. Единственным исключением из триггеров являются те, что имеют цель. Ведь цель необходимо объявить при помещении триггера в стек. Этот вопрос шоткат закрывает в принудительном порядке, объявляя, что такие триггеры тоже не будут считаться пропущенными, если их объявят сразу после разрешения заклинания (способности), которое было разыграно в ответ на этот триггер.

Если активный игрок передаёт приоритет в своей второй главной фазе или использует фразы типа «Ходи» или «Твой ход», то предполагается, что неактивный игрок действует на заключительном шаге, если только его действия не влияют на то, сработают и как сработают триггерные способности на шаге конца хода. Триггеры конца хода, не имеющие цели, разрешаются после того, как неактивный игрок пасует.

Шоткат передачи хода переписали аналогично предыдущему, за тем исключением, что в нём нет ни слова про триггеры, имеющие цель. Как я уже упоминала выше, если игрок не укажет цель для триггера (за исключением «целевой оппонент») до того, как получит приоритет, будет считаться, что триггер пропущен. Так что если у вас есть такие триггеры, будет не лишним сообщить об этом оппоненту.

Очевидно, что после действий неактивного игрока на заключительном шаге активный игрок вновь получает приоритет и может разыгрывать заклинания или активировать способности.

Как триггеры вида «в начале завешающего шага» влияют на сокращение «ходи»

Причина изменения этого шотката довольно очевидна: неактивному игроку вряд ли нужно что-то делать в главную фазу активного игрока, если только он не хочет помешать триггерам «В конце хода…» или потратить ману, которая образовалась у него во время этой фазы ( Eladamri's Vineyard). Поэтому, по умолчанию, предполагается, что игра переходит в заключительную фазу: если нет никаких триггеров в конце хода, и оппонент пасует в ответ на ваше «ходи», то игра переходит на шаг очистки.

Когда игрок добавляет объект в стек, считается, что он передаёт приоритет, если он отдельно не заявил о желании его сохранить.

Обратите внимание, что несмотря на то, что по правилам (CR) игрок, сыгравший заклинание (активировавший способность, выполнивший специальное действие), снова получает приоритет, согласно шоткату он передаёт приоритет оппоненту, если специально не объявит, что хочет выполнить несколько действий, не передавая приоритета. Иногда это критично. Например, трюк с Shuriken невозможно провернуть, передав приоритет после активации способности Снарядить.

С другой стороны, у игрока всегда есть возможность вклиниться в действия оппонента, совершаемые подряд без уведомления о сохранении приоритета. Например, вовремя прибить раскачиваемую тушку Тернохват:

Если игрок помещает в стек группу объектов, не объявляя отдельно о желании сохранить приоритет, предполагается, что они добавляются в стек индивидуально каждый после разрешения предыдущего. Если другой игрок хочет выполнить некоторое действие в середине этой последовательности, действия игрока нужно откатить до необходимого момента.

Обратите внимание, что это сокращение претерпело сильное изменение. В последовательном добавлении объектов в стек подразумевается, что предыдущие объекты уже разрешились. Теперь невозможно «поймать» оппонента прокачкой в ответ на массовый отстрел ваших фишек Ходячей Баллистой. К сожалению, будет считаться, что все, кроме последнего экземпляра способности уже разрешились. Печалька.

Если игрок разыгрывает заклинание или активирует способность и объявляет о выборе, который нет необходимости делать до разрешения, он должен придерживаться этого выбора, если оппонент не предпримет никаких ответных действий.
В то же время, если оппонент интересуется о выборе, который делается на разрешении, считается, что он спасовал и предлагает перейти к разрешению заклинания или способности.

Игрок разыграл Пустоту и выбрал «четыре» во время розыгрыша. Если оппонент ничего не делает в ответ, то игроку придётся придерживаться этого выбора на разрешении.

Если оппонент что-то предпримет в ответ на розыгрыш Пустоты, то игрок смело может изменить значение на разрешении Пустоты.

Если игрок объявил Пустоту и оппонент запрашивает у него число, то считается, что оппонент спасовал, и Пустота разрешается.

Если игрок называет карту при розыгрыше Смертельной Иглы, то он обязан придерживаться своего выбора, если оппонент ничего не делает в ответ. Если в ответ оппонент лихорадочно активирует способности только что названной карты, то игроку можно «передумать» и при выходе Иголки на поле битвы назвать другую карту.

Считается, что игрок заплатил любую стоимость 0, если он не объявил обратного.

Если игрок контролирует Тонкошкурого Гоблина и не объявляет, что платит какую-либо эхо-стоимость перманента под своим контролем, то считается, что он её оплатил.

Если не объявлено иного, считается, что при розыгрыше заклинания или активации способности, которая целит объект в стеке, игрок выбирает самое верхнее заклинание, которое может быть легальной целью.

Небольшое изменение в этом сокращении специально упоминает заклинание в качестве цели, а не какой-либо другой объект. Так у игрока не будет возможности поцелить пропущенный триггер.

Если игрок хочет поцелить не самый верхний объект в стеке, то об этом стоит сообщить оппоненту. А как иначе можно догадаться, какой из 4-х Daze он собирается отменить или скопировать?

Кроме того, это сокращение избавляет от проблем в ситуации, когда игрок ошибся и попытался отменить неотменяемое заклинание оппонента ( Внезапным Распадом), но потом осознал свою ошибку и утверждает, что «очевидно целил другое заклинание». Хотя, на самом деле довольно очевидно, что целить не верхнее заклинание в стеке — редкое явление (Отчислением иногда выгоднее отменить собственное заклинание, чем контру оппонента).

Считается, что игрок атакует своими существами оппонента, а не одного из его Planeswalker'ов, если он не указал обратного.

Если оппонент контролирует одного или нескольких Planeswalker'ов, а вы атаковали тремя существами и не уточнили, кого именно атакуете, то повреждения от всех трёх существ будут распределены оппоненту.

Считается, что игрок решил оставить карты в том же порядке, если когда это требовалось он не предсказал или использовал Слежку.

Ещё одно правило, которое облегчает общение с забывчивыми игроками. Судьи не очень любят откатывать игру, потому что всегда есть шанс что-то упустить. И чаще всего это не происходит безболезненно при манипуляциях с колодой. Не вовремя выполненное Предсказание может принести довольно ощутимое преимущество. Так что забыл, значит посмотрел карты и положил их обратно. ССЗБ.

По умолчанию в Двухголовом гиганте атакующие существа наносят повреждения игроку, cидящему напротив контроллера атакующего существа, если только контроллер существа не объявил другое.

Кстати, когда-то по умолчанию «били» в главную голову.

В некоторых случаях важно, какому именно игроку наносятся повреждения. Например, если главная голова ваших оппонентов имеет Мстительного Фараона на своем кладбище, то наносить ей повреждения не очень разумно. Правильно выбрать для этого вторую голову, но об этом необходимо сообщить.

Домашнее задание

АИ: Хочу в атаку. НА: ОК. АИ: Играю Шаровую Молнию. НИ: Джадж!

Ответ ⇓

Активный игрок не прав. Он предложил официальный шоткарт, НИ согласился, значит, игра находится на шаге назначения атакующих. АИ может разыграть только существо с Мигом.

Необходимо вернуть Шаровую молнию в руку АИ и развернуть источники маны, которые он использовал для розыгрыша этого заклинания. На турнире с Соверновательным УПП Активный игрок получит Предупреждение за Нарушение правил игры.

АИ: Хочу в атаку. НА: ОК. АИ: Оживляю Преображающуюся Пещеру. НИ: ОК. АИ: в Мишкой и Пещерой. НИ: Джадж!

Ответ ⇓

В этой ситации всё в порядке. После паса Неактивного игрока, АИ может действовать на Шаге начала боя, что он и сделал, оживив землю.

АИ: Хочу в атаку. НА: ОК. АИ: Эффекты до назначения атакующих? НИ: Нет. АИ: оживляю Преображающуюся Пещеру. НИ: джадж!

Ответ ⇓

Неактивный игрок совершенно прав, позвав судью. Получив приоритет на шаге начала боя, Активный игрок спасовал. Неактивый тоже. Значит, игра перешла на шаг назначения атакующих. Оживлять перманенты поздно.

АИ: Хочу в атаку. НИ: Тайная Команда, «потапать твоих, подроваться». АИ: ОК. НИ: Продолжай. АИ: оживляю Преображающуюся Пещеру. НИ: ОК. АИ: В атаку Пещерой. НИ: джадж!

Ответ ⇓

Опять ничего криминального. Неактивный игрок разыграл Команду, команда разрешилась после двух пасов подряд. Приоритет получил АИ, чем и воспользовался, оживив землю.

Активный игрок, контролирующий Мишку и Шамана с Боевой Трещоткой: Хочу в атаку. НИ: ОК. АИ: Прокачал Мишку, Мишкой в атаку. НИ: Джадж!

Ответ ⇓

Всё легально. В шоткате отдельно прописано, что АИ получает приоритет при бездействии оппонента, а значит, может объявить свои триггеры:

...если неактивный игрок ничего не предпринимает, у активного игрока есть приоритет на шаге начала боя.

Активный игрок, контролирующий «Сердце Кирана» и Инженера Сварного Шва: Хочу в атаку. НИ: ОК. АИ: Посадил Инженера в Машину, прокачал Сердце. НИ: Джадж!

Ответ ⇓

Так не получится. «Сердце Кирана» должно быть оживлено до того, как сработает триггер Инженера, поскольку цель для триггера выбирается при помещении его в стек.

Активный игрок, контролирующий Суррака, Созывателя Охоты и два «болеющих» существа, таких, что условие для Внушительности выполняется: Хочу в атаку. НИ: Истребить в одно из существ. АИ: ОК.

В какой фазе находится игра?

Ответ ⇓

Ответ зависит от того, стала ли суммарная сила всех существ АИ меньше 8. Если да, то идёт главная фаза и АИ может разыграть другое существо. Если нет, то идёт Шаг начала боя и АИ может объявить триггер Суррака, выбрав целью, любое из оставшихся «болеющих» существ:

Существование триггеров (в том числе имеющих цель) может быть объявлено после разрешения любого действия неактивного игрока.

АИ: Удар Молнии в твоего Гидеона, Закалённого в Битвах. НИ: Щит Веры в Гидеона. АИ: Тогда в тебя. НИ: джадж!

Ответ ⇓

Так не пойдёт. Цель обявляется при помещении заклинания в стек и после этого её можно изменить только при помощи специальных эффектов. Если на разрешении Щита Веры НА выберет красный цвет (а он, именно так и собирается поступить), то Гидеон станет нелегальной целью для Удара Молнии и не разрешится.

До того, как из правил убрали перенаправление небоевых повреждений с Мироходца в контролирующего его игрока, существовал шоткат, дававший возможность игроку целить Мироходца заклинанием или способностью, которая обычно не может целить planeswalker'а, с намерением в последствии перенаправить повреждения на разрешении. Игрок должен был придерживаться этого выбора, если оппонент не предпринимал никаких ответных действий. Удар Молнии не мог целить Мироходца напрямую. Поэтому ответные действия оппонента давали игроку карт-блаш на изменение решения о перенаправлении повреждений. Удар Молнии наносил 3 повреждения игроку. Слава богу, теперь мы можем забыть об этом как о страшном сне. :)

Игрок контролирует Вассала Темнолесья и Селение Верхолазов. Селение оживляется и назначается атакующим. Его блокируется Зомби-Голиаф. Атакующий игрок: «Тебе ничего», кладёт Селение на кладбище. Оппонент: «Ок», кладёт Зомби на Кладбище. Будем вмешиваться?

Ответ ⇓

Нет, не будем. Игрок имеет полное право назначить все повреждения от существо с Пробивным ударом в блокера, что он и сделал судя по заявленному количеству повреждений.

Из турнирных сокращений было убрано назначение по умолчанию всех «экстра-повреждений» от существа с Пробивным ударом защищающемуся игроку или Planeswalker'у под его контролем, которого атакуют. Поскольку уже давненько боевые повреждения не идут в стек, а согласно турнирным правилам, игроки обязаны вслух объявлять об изменениях в жизнях, то ребята, отвечающие за правила, решили, что это сокращение устарело, и убрали его вовсе.