MTG : Способности и эффекты // Abilities and Effects
МЕНЮ
Судейская школа MTG
Способности и эффекты

Способности и эффекты
Abilities and Effects English

Обновлено 16.09.2022

«Что значит "ничего не знаю о способностях"? В магии их штуки 3 всего мана способности ,активируемые и пасивные/статические (как хочешь называй) ну и гибриты этих способностей».

Jussi на mtg.ru
(орфография и пунктуация сохранены)

Сегодня мы поговорим о способностях. Какими они бывают, когда работают и чем отличаются друг от друга.

Для начала выясним, что же такое способность.

112.1 Способностью называют две вещи:

112.1a Способность – это характеристика объекта, позволяющая ему влиять на игру. Способности объекта определяются текстом правил или эффектом, создавшим этот объект. Способности также могут быть даны объекту правилами или эффектами. (Эффекты, дающие способности, содержат слова «име(ет)ют» или «получа(ет)ют»). Способности создают эффекты (См. Правило 609 «Эффекты»).

112.1b Способность может быть активируемой или триггерной способностью в стеке. Такой вид способности является объектом. (См. раздел 6 «Заклинания, способности, эффекты».)

Т.е., как правило, способность – это инструкция, содержащаяся в тексте объекта (конечно, мы не берем в расчет художественный текст или сведения о художнике). Эффект – результат выполнения такой инструкции. Текст способности сам по себе не является эффектом.

Примеры:

Brainstorm

У Мишки нет способностей.

Лес

Лес имеет активируемую мановую способность.

Кузнец Миэров

Кузнец Миэров имеет триггерную способность.

Перевертыш-Амеба

У Перевертыша-Амебы целых три способности: одна статическая, определяющая характеристики, и две активируемых.

Недобрая Луна

Недобрая Луна обладает статической способностью.

Гидеон Джура

Гидеон Джура имеет 3 активируемых способности верности.

Бывает, что способности даются объекту эффектами или правилами игры.

112.10  Эффекты могут добавлять или удалять способности объекта. Эффект, добавляющий способность, гласит, что объект «получает (gains)» или «имеет (has)» эту способность. Эффект, удаляющий способность, утверждает, что объект «теряет» эту способность.

122.1б. Жетон ключевого слова на перманенте или на карте в зоне, отличной от поля битвы, заставляет этот объект получить это ключевое слово. Ключевые слова, которые может дать жетон ключевого слова: Полет, Первый удар, Двойной удар, Смертельное касание, Ускорение, Порчеустойчивость, Неразрушимость, Цепь жизни, Угроза, Досягаемость, Пробивной удар и Бдительность, а также любые варианты этих ключевых слов. См. правило 613.1f

Например:

Мемориал Акромы

Мемориал Акромы даёт вашим существам целый набор статических способностей: Полет, Первый удар, Бдительность, Пробивной удар, Ускорение, Защиту от чёрного и Защиту от красного.

Неразрушимость

Неразрушимость даёт зачарованному существу статическую способность Неразрушимость.

Щепка с Темным Сердцем

Щепка с Темным Сердцем даёт всем щепкам (и себе в том числе) активируемую способность «Пожертвуйте это существо: Вы получаете 3 жизни».

112.10a Эффект, добавляющий активируемую способность, может включать инструкции для этой способности. Эти инструкции становятся частью добавляемой способности.

Mairsil, the Pretender

Вторая способность Mairsil, the Pretender даёт ему активируемые способности и устанавливает для них ограничение на активацию.

112.10b Эффект, удаляющий способность, удаляет все экземпляры этой способности.

Насекомовидная Тварь
Образец Воображения
Заклятые Доспехи

Если игрок контролирует Насекомовидную Тварь и Образец Воображения, то Насекомовидная Тварь имеет целых два Полёта. Это, конечно, никак не влияет на игровую мехнику.

Если игрок снарядит Насекомовидную Тварь Заклятыми Доспехами, то та потеряет оба Полёта.

112.10c Если два или более эффекта добавляют и удаляют одну и ту же способность, то в общем случае выигрывает эффект, созданный последним. (См. Правило 613 «Взаимодействие продолжительных эффектов»)

Обдирашка
Мелира, Сильвокская Изгнанница
Нечистый Удар

Вы контролируете Обдирашку, оппонент — Мелиру. Обдирашка теряет Инфекцию. Если вы разыграете Нечистый Удар, выбрав целью Обдирашку, то он получит Инфекцию.

112.11 Эффекты могут мешать объекту иметь указанную способность. Такие эффекты говорят, что этот объект «не может иметь (can’t have)» эту способность. Если этот объект имеет эту способность, то он ее теряет. Также невозможно, чтобы некоторый эффект дал эту способность этому объекту. Если разрешающееся заклинание или способность пытается создать продолжительный эффект, который мог бы добавить указанную способность такому объекту, то этот продолжительный эффект не создается, хотя это разрешающееся заклинание или способность может создавать другие продолжительные эффекты. Продолжительные эффекты от статических способностей, которые могли бы добавить указанную способность, не применяются к этому объекту.

Образец Отваги
Стромкиркский Капитан
Вампирическое Бешенство

Образец Отваги мешает существам вашего оппонента получить Первый удар.

В результате вторая способность Стромкиркского Капитана не будет влиять на его Вампиров. И если оппонент разыграет Вампирическое Бешенство, то его Вампиры получат только +2/+0, а Первого удара у них не будет.

Если же эффект устанавливает какое-либо свойство объекта, он не даёт объекту способности. Для этой цели в английском используется глагол «is».

112.12 Эффект, устанавливающий характеристику объекта или просто придающий объекту некоторое свойство, отличается от эффекта, дающего способность. Если объект «получает» или «имеет» способность, то эта способность может быть удалена другим эффектом. Если эффект определяет характеристику объекта («[перманент] является [значение характеристики]»), то это не дает способности. См. правило 604.3. Подобным образом, если эффект устанавливает некоторое свойство объекта (например, «[существо] не может быть заблокировано»), то он никогда не дает способность и не устанавливает характеристику.

Пример: Мурагандские Петроглифы имеют текст «Существа без способностей получают +2/+2». Руннолапый Медведь (существо без способностей), зачарованный аурой с текстом «Зачарованное существо имеет полет» не получит +2/+2. Руннолапый Медведь, зачарованный аурой с текстом «Зачарованное существо является красным» или «Зачарованное существо не может быть заблокировано» получит +2/+2.

Например, чары с текстом «Зачарованное существо является красным» не дают существу никаких способностей, они просто меняют цвет (характеристику) существа на красный. И, соответственно, эффекты, удаляющие способности объекта, (Humility, Икслидский Тюремщик, Внезапная Порча, Turn to Frog и т.д.) не могут повлиять на эту характеристику.

Эффекты, удаляющие способности, используют формулировку «объект теряет способность». В английском варианте «lose».

Примеры:

Лучи своеобразия

Лучи своеобразия устанавливает у всех неземельных перманентов в игре супертип «легендарный».

Превращение в Лягушку

Превращение в Лягушку лишает целевое существо всех способностей.

Омнибия

А вот эффект Омнибии способности не убирает.

Особняком стоит случай потери и приобретения способностей вместе с типом базовых земель.

(305.6) Земля с типом базовых земель имеет присущую ей способность «{TAP}: Добавьте [символ маны]» даже, если область ее текста не содержит этот текст или она вообще не имеет области текста.

305.7 Если эффект устанавливает тип земли в один или более типов базовых земель, то земля больше не имеет своих старых типов. Она теряет все способности, генерируемые ее текстом, ее старыми типами и любыми эффектами копирования, влияющими на эту землю; и получает подходящую мановую способность для каждого нового типа базовых земель. Обратите внимание, что это не удаляет любых других способностей, данных земле другими эффектами. Установка типа земли не добавляет и не убирает типы карт (такие как существо) или супертипы (такие как базовый, легендарный, снежный), которые эта земля имела. Если земля получает один или более тип земли в дополнение к ее собственным, то это сохраняет типы земли и ее текст и дает земле новые типы и соответствующие мановые способности.

Урборг, Могила Ягмота

Урборг, Могила Ягмота даёт каждой земле, находящейся на поле битвы, тип Болото в дополнение к уже имеющимся.

Таким образом, Церковный Сад при Урборге на поле битвы будет иметь три типа базовых земель – Лес, Равнина и Болото, и как следствие, три мановых способности.

Церковный Сад

Церковный Сад не является базовой землей, но имеет два типа базовых земель — Лес и Равнина, следовательно, имеет присущие им мановые способности: «{TAP}: Добавьте {W}» и «{TAP}: Добавьте {G}».

Кровавая луна

Кровавая луна «переписывает» тип небазовых земель на Гору. Таким образом при Кровавой Луне на поле битвы Церковный Сад лишится типов Лес и Равнина и получит тип Гора, что приведёт к тому, что у него останется одна способность — давать красную ману.

И ещё одно замечание, касающееся выданных объекту способностей.

Эффекты изменения текста ( Сгибание Разума, Artificial Evolution) не могут изменить способности, которые были выданы объекту:

612.3  Эффекты, добавляющие или удаляющие способности, не меняют текста объекта, на который они влияют. Следовательно, способности, данные объекту, не могут быть изменены эффектами изменения текста, влияющими на этот объект.

Например, если Мишка получил способность «Защита от белого», то с помощью Сгибания Разума с этим ничего не поделаешь.

Типы способностей

Существует четыре основных типа способностей:

  1. способности заклинаний;
  2. активируемые способности;
  3. триггерные способности;
  4. статические способности.

Рассмотрим отдельно определение способности заклинаний:

112.3a  Способности заклинаний — это способности, которые выполняются как инструкции в процессе разрешения мгновенного заклинания или волшебства. Способности заклинания — это любой текст на мгновенном заклинании или волшебстве, не являющийся активируемой, триггерной или статической способностью, подходящей под определения правила 112.6 (См. статью «3 важных факта о способностях MTG»).

Пожалуй, самой известной способностью заклинания является первая способность, прячущаяся за ключевым словом Шифр (Cipher). Именно потому что это способность заклинания, а не статическая способность, она функционирует только в процессе разрешения заклинания.

Остальные способности представлены ниже:

Статические

Записываются как утверждение. Они просто истина.

Не играются. Просто существуют. Применяются только тогда, когда объект со способностью находится в подходящей зоне.

Не используют стек. Генерируют продолжительные эффекты.

Определяющие характеристики способности (ОХС)

Некоторые объекты имеют присущие им статические способности, которые определяют цвет, тип, силу или выносливость. Такие способности называются определяющими характеристики способностями (ОХС).

Они действуют во всех зонах.

Способность одного объекта, определяющая характеристики другого объекта не является ОХС.

Обращаю ваше внимание на то, что совсем недавно изменились правила копирования, касающиеся ОХС.

Активируемые

Всегда содержат в тексте двоеточие. Имеют стоимость активации и эффект. Записываются как «[Стоимость] : [Эффект.] [Ограничения на активацию (если имеются).]»

Активируются только игроком, контролирующим объект с активируемой способностью, если сама способность не утверждает иного.

После активации попадают в стек (кроме мановых способностей). Генерируют эффекты на разрешении. Это могут быть как однократные эффекты, так и продолжительные.

Активируемые мановые

Активируемая способность, не имеющая целей, не являющаяся способностью верности и способная производить ману является мановой.

Мановые способности не используют стек, следовательно не могут быть отменены и не дают возможности сыграть что-нибудь «в ответ».

Активируемые мановые способности могут быть активированы как при наличии у игрока приоритета, так и во время розыгрыша заклинания, активации способности, разрешения заклинания или другой способности, если при этом требуется оплата маной.

Способности верности

Активируемые способности, содержащие символ верности в своей стоимости называются способностями верности. Обычно, только Planeswalker'ы имеют такие способности.

Игрок может активировать способности верности перманента под его контролем в любое время, когда он имеет приоритет, во время своей главной фазы при условии, что стек пуст. И только в том случае, если ни один игрок не активировал способность верности этого перманента во время текущего хода.

Триггерные

Всегда содержат одно из слов: «когда (when)», «каждый раз, когда (whenever)», «в (at)» (обычно в начале способности).

Cрабатывают в любой момент при наступлении триггерного события, независимо от желания игроков.

После срабатывания попадают в стек (кроме мановых способностей). Генерируют эффекты на разрешении. Это могут быть как однократные эффекты, так и продолжительные.

Триггерные мановые

Триггерная способность, не имеющая целей, срабатывающая от мановой способности и способная производить ману, является мановой.

Мановые способности не используют стек, следовательно не могут быть отменены и не дают возможности сыграть что-нибудь «в ответ».

Триггерные мановые способности срабатывают, когда активируются активируемые мановые способности, и разрешаются немедленно без ожидания получения игроком приоритета.

Домашнее задание

Решить задачки, разбросанные по этому уроку. Выучить отличительные признаки всех типов способностей.

Ну и, конечно, я приготовила для вас традиционные коварные вопросы :)

Какие существа получат бонус от Мурагандских Петроглифов (для аур и снаряжений считаем, что они прикреплены к Мишке)?

Ответ ⇓

Вы активировали первую способность Перевертыша-Амебы, целя своего Гризли, планируя наградить Мишку плюшками, связанными с редким типом существа. Способность разрешилась, и тут коварный оппонент сыграл Внезапную Порчу, поцелив Вас. Что же будет с плюшками (какими типами существ обладает Ваш Медведь)?

Ответ ⇓

Способность Перевертыша-Амебы не даёт Мишке никаких способностей, следовательно, и отнять их у Медведя не получится. После разрешения Внезапной Порчи ваш Медведь будет обладать всеми типами существ и, конечно же, получит законные плюшки.

Лесного Перевертыша зачаровали Одеревенеть. Какими типами существ теперь обладает Лесной Перевертыш?

Ответ ⇓

Дерево! Не смотря на то, что Лесной Перевертыш обладает статической определяющей характеристики способностью (OХC), ему придётся расстаться со всеми типами существ, кроме Лесовика. К этому примеру мы ещё вернемся, когда будет изучать слоёный пирог, т.е. взаимодействие продолжительных эффектов (о, ужас!). А пока к прочтению рекомендуются правила:

205.1a Некоторые эффекты устанавливают объекту некоторый тип карты. В этом случае новый тип (или типы) заменяет все ранее имевшиеся. Жетоны, эффекты и повреждения, отмеченные на объекте, сохраняются, даже, если не имеют значения для нового типа. Подобным образом, когда эффект изменяет один или несколько подтипов объекта, новые подтипы заменяют ранее имевшиеся из соответствующего множества (типы существ, типы земель, типы артефактов, типы чар, типы Planeswalker'ов или типы заклинаний). Если объект теряет тип карты, то подтипы, соответствовавшие этому типу остаются, если они применимы к типу, имеющемуся у этого объекта в данный момент; в противном случае, они удаляются на все то время, пока у объекта отсутствует подходящий тип. Удаление подтипа объекта никак не влияет на его тип.

205.1b Некоторые эфекты меняют у объекта типа карты, супертип или подтип, но предписывают сохранить предыдущий тип, супертип или подтип. В таких случаях все предыдущие типы, супертипы и подтипы объекта сохраняются. Это правило применяется для эффектов, использующих фразу «в дополнение к его типам» или тем, которые утверждают, что что-то «остается [тип, супертип или подтип]». Некоторые эффекты утверждают, что объект становится «Артефактом Существом»; эти эффекты так же позволяют объекту сохранить все свои предыдущие типы карт и подтипы.

Пример: Способность гласит: «Все Земли являются 1/1 Существами. При этом они остаются Землями». Находящийся под её влиянием Земли теперь обладают двумя типами карт: Существо и Земля. Если перед применением эффекта среди Земель были какие-либо Атефакты Земли, то они станут «Артефакт Земля Существо», а не просто «Существо» или «Земля Существо». Эффект позволяет им сохранить оба типа карт и «Артефакт», и «Земля». Дополнительно каждая из Земель, попавших под действие этой способности, сохранит свой тип Земли и супертипы, которые она имела до применения эффекта.

Пример: Способность гласит: «Все артефакты являются 1/1 Артефактами Существами». Если перманент обладет двумя типами: Артефакт и Чары, то он станет «Чары Артефакт Существо»

Из правила 205.1b, например, следует, что если с помощью второй способности Теззерета, Агента Боласа «оживить» Артефакт, то он сохранит все предыдущие супертипы, типы и подтипы. Т.е. если самого Теззерета сделать Артефактом, а потом «оживить», то он будет и Planeswalker'ом, и Существом, и Артефактом.

Пленительный Вампир «утащивший» «оживленного» Гидеона Джуру даёт ему дополнительный типа существа Вампир до конца игры. Когда эффект «оживления»заканчивается, то тип не используется, поскольку Гидеон не является существом. При следующем оживлении Джура будет иметь строку типа: Planeswalker Существо — Гидеон Человек Солдат. Подробнее см. Гидеон Джура.

Оппонент активирует способность Мангары из Корондора, целя вашу Акрому, Ангела Ярости, в ответ вы « блинкаете» Акрому. Что произойдет? А что произойдет, если блинкнуть Мангару?

Ответ ⇓

Активируемая способность Мангары из Корондора имеет единственную цель. Если к моменту разрешения эта цель нелегальна, то способность отменяется, т.е. не производит никакого эффекта. После «блинка» Акромы, мы имеем дело с её новой «инкарнацией», которая совершенно ничего не помнит о своей прошлой судьбе и, следовательно, способность Мангары теряет цель. В игре остаются оба.

Что произойдет, если блинкнуть Мангару?

Стоимостью активируемой способности Мангары из Корондора является поворот. Удаление Мангара из игры это часть эффекта. Невозможность удалить из игры Мангару (мы опять имеем новый объект, хотя и с тем же именем) никак не влияет на судьбу Акромы, которую благополучно унесут.

609.3  Если эффект пытается выполнить невозможное действие, то он выполняется настолько, насколько возможно.

Пример: Если в руке игрока одна карта, а эффект требует «Сбросить две карты», то игрок сбрасывает одну карту. Если эффект перемещает карты из библиотеки (но не вызывает взятия карт), то он перемещает столько карт, сколько возможно.

Ваш оппонент активирует способность Дарквудского Охотника, целя атакующих Замковых Хищников. В ответ вы сыграли Раздраженный Ответ и подняли Замковых Хищников в руку. Погибнет ли Дарквудский Охотник?

Ответ ⇓

Аналогично примеру выше, способность отменится.

Игрок, контролирующий Надсмотрщика из Стронгхолда, активирует его способность, в ответ оппонент сыграл Внезапную Порчу. Что происходит?

Ответ ⇓

Однажды активированная, способность не зависит от судьбы её источника. Поэтому лишение Надсмотрщика из Стронгхолда всех способностей никак не повлияет на успешное разрешение его способности, к тому времени спокойно лежащей в стеке. После разрешения Внезапной Порчи все существа целевого игрока станут 0/2 без способностей. Затем все существа без Тени получат отрицательный бонус -1/-0, а существа с Тенью получат +1/0. Важно помнить, что отрицательные значения силы существа учитываются при последующих изменениях этого параметра.

Вы активный игрок. У вас на поле битвы Фантомный Провидец лицом вверх, источники для получения 6 синих ман, в руке 2 Весуванских Оборотня. Можно ли на третьем ходу потянуть 6 карт, не используя других заклинаний?

Ответ ⇓

Итак, в текущий ход мы сыграем двух Весуванских Оборотней лицом вниз (См. правило 704.36, Оборотень (morph)). На следующий ход мы разворачиваем первого Весуванского Оборотня лицом вверх и копируем Провидца (как результат 2 карты). А вот для второго Весуванского Оборотня при «анформе» мы выберем Оборотня номер раз, который к этому времени уже является копией Провидца (еще 2 картонки). В начале вашего шага поддержки у Оборотня номер раз срабатывает триггерная способность, позволяющая развернуть его лицом вниз, а вот у Оборотня номер два таких способностей две! И теперь имея всего 6 ман, мы можем провернуть следующую операцию:
— разрешить триггер первого Весуванского Оборотня, «анморфнуть» его, выбрать Провидца в качестве копии и потянуть 2 карты;
 — разрешить один триггер второго Весуванского Оборотня, «анморфнуть» его, выбрать Провидца в качестве копии и потянуть 2 карты (итого 4);
— разрешить второй триггер второго Весуванского Оборотня, еще раз его анморфнуть его, выбрать Провидца в качестве копии и потянуть 2 карты (итого 6).

Дополнительный вопрос: откуда у второго Шифтера образовалось две триггерных способности? Ответ.