Выпуск Доминария принёс нам много изменений и новшеств. Одно из них — Саги. Из этой статьи вы узнаете, когда на Сагу кладутся жетоны. Какие эффекты могут повлиять на количество этих жетонов. Когда срабатывают триггеры Саги, а когда нет. Что можно сделать, чтобы Сага с финальной главой осталась на поле битвы и чем отличается ДВС про Саги от всех остальных.
Оракл-текст:
Enchantment — Saga
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I, II — Create a 2/2 white Knight creature token with vigilance.
III — Knights you control get +2/+1 until end of turn.
Чары — Сага
(При выходе этой Саги и после вашего шага взятия карты добавьте один жетон знаний. Пожертвуйте после III.)
I, II — Создайте одну фишку существа 2/2 белый Рыцарь с Бдительностью.
III — Рыцари под вашим контролем получают +2/+1 до конца хода.
Сага — это не новый тип карты. Это подтип чар, с которым связаны дополнительные правила. Как и с Аурой, например. К Сагам применяются все эффекты, применимые к чарам:
Вы можете найти Сагу в своей библиотеке на разрешении триггера Academy Rector.
Коварный оппонент может отменить вашу Сагу при помощи Аннуляции.
Супертипов Саги по умолчанию не имеют, значит не являются легендарными. Вы можете одновременно контролировать несколько Саг с одинаковым именем.
Саги относятся к историческим объектам:
700.6. Термин исторический ссылается на объекты, которые имеют супертип Легендарный, тип карты Артефакт или подтип Сага.
Никаких правил с этим термином не связано, но есть карты, которые с ним взаимодействуют. Например, розыгрыш Саги вызовет срабатывание триггера Джойры, Капитана «Везерлайта»
Разыгрываются Саги как обычные чары в свою главную фазу при пустом стеке. Эти временные требования могут быть нарушены при наличии эффектов, позволяющие разыграть такую карту в другое время: Рафф Капашен, Корабельный Маг.
На разрешении заклинания Саги или в результате применения эффектов (например, Show and Tell) Сага выходит на поле битвы и сразу же получает один жетон знаний.
Если вы решили изгнать Сагу триггером Мерцекрыла, то она вернётся на поле битвы в конце хода с одним жетоном знаний, независимо от того, сколько жетонов знаний на ней было до этого.
При наступлении вашей первой главной фазы каждая Сага под вашим контролем получает жетон знаний. Это действие, основанное на структуре хода, такое же как взятие карты на предыдущем шаге. Оно заложено в правила игры и игрок не может решать, выполнять его или нет — оно обязательно. Такое действие не использует стек и на него невозможно ответить. Сезон Удвоения на это событие тоже не реагирует, потому что причиной появления жетона не является эффект.
Обратите внимание, что в напоминании о правилах на картах Саги написано «после вашего шага взятия карты». Подразумевается то, что шаг взятия карты закончился и началась главная фаза. В правилах это действие имено так и формулируется:
714.3b. С началом главной предбоевой фазы игрока этот игрок кладёт один жетон знаний на каждую Сагу под своим контролем. Это действие, основанное на структуре хода, не использует стек.
Как правило в обычной игре это будет означать, что жетон кладётся после взятия карты, но не стоит забывать, что на шаге взятия карты игроки получают приоритет и могут произвести некоторые действия. Например, коварный оппонент может как раз в этот момент уничтожить или изгнать вашу Сагу.
Если под действием некоторого эффекта предбоевая фаза пропускается (Fatespinner), то ваши Саги не получат жетонов и способности глав не сработают. Напротив, если пропускается фаза взятия карты, то это никак не влияет на Саги: жетоны будут положены в начале первой главной фазы.
Что происходит, если игрок забыл положить жетон знаний на Сагу?
На соревновательном УПП такая ошибка будет рассматриваться, как пропущенный триггер. Это совсем новое изменение в политиках действует с сентября 2024.
Способность главы Саги
У каждой саги есть способности, обозначенные римскими цифрами (в правилах используется обозначение {rN}). Эти способности называют способностями глав. Это всегда триггерные способности, срабатывающие, когда на Сагу помещается жетон знаний и общее количество жетонов достигает следующей главы или следующих глав.
По букве правил триггер выглядит так:
714.2b «{rN} — [эффект]» обозначает «Когда на эту Сагу помещается один или несколько жетонов знаний, если число жетонов знаний на ней было меньше, чем N, и стало равно как минимум N, [эффект]».
Эта формулировка учитывает ситуацию, в которой Сага получила не один жетон, а несколько. В этом случае срабатывают все способности глав до N.
Например, если на вы контролируете Сезон Удвоения и разыгрываете Историю Беналии, то она выйдет с двумя жетона знаний. Сработают способности первой (было меньше 1 и стало как минимум 1) и второй глав (было меньше 2 и стало как минимум 2).
Исключение из этого правила составляют Саги со способностью Read ahead.
Если на Истории Беналии уже было 2 жетона и вы активировани способность Дитя-Позолотчика и положили ещё два, то сработает только способность третьей главы. Один раз.
Ещё раз внимательно прочитав текст триггера вы заметите, что никаких указаний на то, как именно жетон знаний появился на Саге в правиле нет. Поэтому, получить триггер соответствующей главы можно не только благодаря эффекту замещения выхода Саги на поле битвы или действиям, основанным на структуре хода. Изменить количество жетонов знаний на Саге можно и другими способами:
Положить дополнительный жетон на Сагу можно при помощи Распространения.
Как вы уже прекрасно знаете, сработавший триггер попадает в стек и уже не зависит от судьбы его источника. Ни изменение количества жетонов знаний, ни само существование Саги уже никак не влияют на сработавший триггер.
Триггер Саги можно скопировать способностью Стрионического Резонатора.
Триггер можно отменить, и тогда он покинет стек и не произведёт никакого эффекта.
Если количество жетонов знаний на Саге достигает максимального значения глав, то после того, как триггер финальной главы покинет стек, при выполнении ДВС контроллер Саги её жертвует.
704.5s. Если число жетонов знаний на перманенте Сага больше или равно номеру её финальной главы и она не является источником способности главы, которая сработала и всё ещё находится в стеке, то контроллер этой Саги жертвует её. См. правило 714, «Карты Саги»
Обратите внимание, что это единственное действие, вызванное состоянием, которое предписывает игроку пожертвовать перманент. Все другие либо уничтожают перманент, либо отправляют его на кладбище.
Только с Сагами получится вызвать срабатывание триггеров вида «Каждый раз когда вы приносите в жертву перманент...»
Пока триггер финальной главы Саги лежит в стеке, у игрока есть возможность избежать жертвы, вернув Сагу в руку, уменьшив количество жетонов знаний на этой Саге или сделав её копией не саги.
Эффект активируемой способности Вампирши-Наговорщицы снимет все жетоны знаний с Саги.
Убрать один жетон знаний с Саги можно в качестве стоимости активируемой способности Power Conduit.
Сага об Урзе, Театральные Подмостки и Лес позволяют проделать фокус с копированием.
Уменьшение количества жетонов знаний на Саге не вызывает срабатывания триггеров её предыдущих глав. Триггеры срабатывают только при помещении жетонов знаний.
Торжественность «выключает» Саги.
Поскольку на Сагу не могут быть положены жетоны, то способности глав не могут сработать.
714.2d. Номер финальной главы Саги — это наибольшее значение среди имеющихся у неё способностей глав. Если у Саги по какой-либо причине нет способностей глав, её номер финальной главы равен 0.
Способности Истории Беналии
Способности первой и второй глав создают фишку существа 2/2 белый Рыцарь с Бдительностью.
Эти фишки не имеют Ускорения, а значит, подвержены «болезни вызова» — они не могут сразу атаковать.
Лучшие друзья фишек Рыцарей.
Способность 3-й главы Истории Беналии всем Рыцарям под вашим контролем +2/+1 до конца хода.
Она влияет на всех ваших существ с подтипом Рыцарь, которые находятся на поле битвы в момент разрешения триггера.
Даже если позже такое существо потеряет тип Рыцарь (Обратить), эффект будет на него действовать до конца хода.
Эффект не будет действовать на существ, которые получили подтип Рыцарь после разрешения триггера.
Эффект не будет действовать на Рыцарей, которые появились на поле битвы (или под вашим контролем) после разрешения триггера.
Read ahead (Читать дальше)
В выпуске Dominaria United появились Саги со способностью Read ahead.
При выходе такой Саги на поле битвы, её контроллер может выбрать стартовое значение Главы этой Саги. В этом случае Сага выходит на поле боя с выбранным количеством жетонов знаний. И в отсутвии эффектов, влияющих на количество жетонов, срабатывает та из её способностей, которая соответствует выбраной главе.
Игрок может выбрать число от единицы до наибольшего номера главы в этой Саге. Ни выбор числа, ни размещение жетонов на Саге не используют стек. На эти действие невозможно ответить.
Обычно если на Сагу одновременно помещается более одного жетона знаний, то срабатывают все соответствующие способности главы. ⇑ Read ahead создаёт исключение из этого правила: когда Сага с Read ahead выходит на поле боя, срабатывает только способность той главы, номер которой совпадает с количеством жетонов знаний, помещённых на Сагу.
Если некоторый эффект замещения изменяет количество жетонов знаний, с которыми Сага выходит на поле битвы, то этот эффект применяется после того, как игрок выбрал номер главы, с которыми Сага выйдет на поле битвы.
В этом случае сработает только способность главы, номер которой совпадает с окончательным количеством жетонов знаний, независимо от того, какой номер выбрал игрок.
Непример, если вы контролируете Сезон удвоения и выбрали 1-ю главу для Founding the Third Path, то Сага выйдет на поле битвы с 2 жетонами знаний. Сработает только триггер второй главы.
- ⇑ [На соревновательном УПП] Если игрок забыл подожить жетон знаний на Сагу, то это трактуется как Игровая ошибка — Нарушение правил игры. Оппонент не может проигноривать такое нарушение (это не пропущенный триггер!), он обязан позвать судью и указать на ошибку. Если оппонент так же, как игрок честно не заметил ошибку, то он получит наказание за Невнимательность к состоянию игры. Виновник торжества получит Предупреждение (которое может быть повышено при 3-м подобном нарушении). И, наконец, судья примет решенение или оставить всё как есть (это не пропущенный триггер! его не кладут в стек когда попало) или вернуть игру в момент совершения нарушения.
Так как Сага об Урге является небазовой землёй, то способность Кровавой Луны лишает её всех способностей, в том числе и способностей глав. В этом случае при ближайшем выполнении ДВС вам придётся пожертвовать Сагу об Урзе.