МЕНЮ
Судейская школа MTG
Действия, вызванные состоянием

Действия, вызванные состоянием
State-Base Actions English

Обновлено 18.11.2017

Три кольца — премудрым эльфам —
для добра их гордого.
Семь колец — пещерным гномам —
для труда их горного.
Девять — людям Средиземья —
для служенья чёрного
И бесстрашия в сраженьях смертоносно твердого.
А одно — всесильное —
властелину Мордора, —
Чтоб разъединить их всех, чтоб лишить их воли
И объединить навек в их земной юдоли
Под владычеством всесильным властелина Мордора.

Д. Р. Р. Толкин,
«Властелин колец»
(Перевод А. А. Кистяковского)

Конечно, каждый из нас знает, что существо с летальными повреждениями отправляется на кладбище, или что игрок, который не может взять карточку из библиотеки, проигрывает. Но вот вопрос: почему? И в какой именно момент? Для того, чтобы в этом разобраться, нужно изучить следующую букву магического алфавита — «Буки». Т.е. пришло время погрузиться в пучину правил, посвященных Действиям, Вызванным Состоянием (ДВС).

Каждый раз, когда игрок должен получить приоритет (и на шаге очистки) игровая машина проверяет состояние игры на 21 (+1*) специальное условие. По результатам проверки выполняет специальные действия — ДВС. Эти действия:

  1. Не контролируются игроками — ДВС выполняются игровой машиной без участия игроков.
  2. Не используют стек.
  3. Выполняются только в совершенно определенное время — когда игрок должен получить приоритет (и на шаге очистки). В отличие от триггеров, которые срабатывают в любой момент игры (даже во время розыгрыша заклинания), ДВС не реагируют на состояние игры вне момента проверки и выполнения.
  4. Выполняются все одновременно.
  5. Выполняются повторно, если при проверке было выполнено хотя бы одно ДВС.

704.3 Каждый раз, когда игрок должен получить приоритет (см. правило 116, «Временные ограничения и приоритет»), состояние игры проверяется на все перечисленные условия для Действий, Вызванных Состоянием, затем все ДВС, применимые в данной ситуации, выполняются одновременно, как единое событие. Если хотя бы одно ДВС выполнено в результате этой проверки, то проверка производится еще раз; в противном случае все триггерные способности, ожидающие отправки в стек, кладутся в стек, затем проверка повторяется. Если ни одно ДВС больше не выполнилось в результате проверки, и не осталось ожидающих триггеров, то соответствующий игрок получает приоритет. Этот процесс также происходит во время шага очистки (см. правило 514), за тем исключением, что если в результате первой проверки не было выполнено ни одного ДВС и не было ожидающих триггерных способностей, то ни один из игроков не получает приоритета, и шаг заканчивается.

Вендилионская Клика
Пособница Колючего Шиповника
Отпрыск Уны

Представьте игрока, который контролирует Вендилионскую Клику (4/2), Пособницу Колючего Шиповника (3/3) и Отпрыска Уны (1/1). Его оппонент выводит на поле битвы Змея-Громовержца, на разрешении его способности каждое существо нашего игрока получает одно повреждение, а затем поворачивается. При первом выполнении ДВС Отпрыск Уны, получивший летальные повреждения, отправляется на кладбище. Остальные феи тут же «худеют». При следующем выполнении ДВС с нами прощается Вендилионская Клика (3/1), и, наконец, на третьем нас покидает Пособница Колючего Шиповника (1/1).

Как запомнить все эти действия? Их стоит разделить по темам. Помните, как у профессора: «Три кольца — премудрым эльфам, для добра их гордого...».

ДВС, касающиеся проигрыша игры:

704.5a Если у игрока 0 или меньше пунктов жизни, то он проигрывает партию.

704.5b Если игрок пытался взять карту из пустой библиотеки с тех пор, когда последний раз выполнялись ДВС, он проигрывает партию.

704.5c Если у игрока 10 или более жетонов яда, он проигрывает партию.

Зеркало Лича

Если игрок, контролирующий Зеркало Лича, имеет 10 жетонов яда, то при первом выполнении ДВС вместо того, чтобы проиграть, он замешивает свою руку, своё кладбище, все перманенты (в том числе Зеркало Лича), для которых он является владельцем, в свою библиотеку, затем берёт 7 карт и получает 20 жизней.

Так как одно ДВС выполнилось (не смотря на то, что игрок не проиграл), то ДВС выполняются повторно. Т.к. игрок имеет 10 жетонов яда, то он проигрывает, ведь Зеркало Лича уже не находится на поле битвы.

*В матчах, проводимых по олимпийской системе (т.е. «на вылет»), возможно появление еще одного ДВС, касающегося проигрыша партии. Так как такие матчи не могут быть закончены вничью, то в них изменяется процедура окончания матча. По окончании пяти дополнительных ходов (трёх в случае Двухголового гиганта) победителя определяют по количеству жизней. Если жизни игроков (команд) совпадают (или партия ещё не началась), то партия или матч продолжается с дополнительным ДВС:

MTR 2.5 Если у игрока (команды) меньше жизней, чем у оппонента, то он проигрывает партию.

ДВС, касающиеся «смерти» существа или Planeswalker'а:

704.5f Если выносливость существа равна 0 или меньше, то оно перемещается на кладбище владельца. Регенерация не может предотвратить это событие.

704.5g Если выносливость существа больше 0, и общее число повреждений, отмеченных на нём, больше либо равно его выносливости, то такие повреждения считаются летальными, и существо уничтожается. Регенерация может предотвратить это событие.

704.5h Если выносливость существа больше 0, и ему были нанесены повреждения от источника со Смертельным касанием с тех пор, когда последний раз выполнялись ДВС, это существо уничтожается. Регенерация может предотвратить это событие.

704.5i Если верность Planeswalker'а равна 0, то он перемещается на кладбище владельца.

Обратите внимание, что ДВС, связанное с выносливостью 0 или меньше не уничтожает существ! Они просто отправляются на кладбище. Это важно как для Регенерации, так и для Неразрушимости.

Хазорет Пылкая
Пироклазм
Элиш Норн, Великая Инокиня

Предположим, игрок контролирует Хазорет Пылкую. Его коварный оппонент разыгрывает Пироклазм, а затем выводит на поле битвы Элиш Норн.

Выносливость Хазорет становится равной двум и на ней всё ещё размечены 2 повреждения от Пироклазма. При выполнении ДВС Хазорет должна быть уничтожена, как существо получившее летальные повреждения, но благодаря Неразрушимости это не происходит.

ДВС, связанное со смертельным касанием, особенное: оно интересуется только теми повреждениями, которые были нанесены с тех пор, когда последний раз выполнялись ДВС. Если существо не было уничтожено при выполнении ДВС, то оно выживает при следующем выполнении ДВС (если дело только в повреждениях от источника со Смертельным касанием):

Броня Темной Стали
Мишка
Гигантский Скорпион

Оппонент атакует вас Гигантским Скорпионом, вы блокируете его Мишкой, снаряженным Бронёй Тёмной Стали. Мишка получает одно повреждение от источника со Смертельным касанием. При выполнении ДВС он не уничтожается благодаря эффекту способности Брони Темной Стали Если после этого вы прикрепите это снаряжение к другому существу, то Мишка потеряет Неразрушимость, но не уничтожится, потому что ДВС относительно Смертельного касания были выполнены в прошлый раз.

ДВС, касающиеся аур, снаряжений и укреплений:

704.5m Если аура прикреплена к нелегальному объекту или игроку; или аура не прикреплена ни к чему, она перемещается на кладбище владельца.

704.5n Если снаряжение или укрепление прикреплены к нелегальному перманенту, то они открепляются от перманента и остаются на поле битвы.

704.5p Если существо прикреплено к объекту или игроку, оно открепляется от этого перманента и остается на поле битвы. В общем, если перманент, не являющийся ни аурой, ни снаряжением, ни укреплением прикреплен к другому перманенту, то он открепляется от этого перманента и остается на поле битвы.

ДВС, касающиеся супер/типов:

704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это правило называется «правилом легендарности».

704.5k Если на поле битвы находятся два или более перманента с супертипом «world», то все они отправляются на кладбища владельцев, за исключением того перманента, который имел супертип «world» наименьшее время. Если таких перманентов несколько, то все они отправляются на кладбища владельцев. Это правило так же называют «правило world».

ДВС, касающиеся существования фишек и копий заклинаний:

704.5d Если фишка оказывается в зоне, отличной от поля битвы, то она прекращает своё существование.

704.5e Если копия заклинания находится в зоне, отличной от стека, то она прекращает свое существование. Если копия карты находится в зоне, отличной от стека или поля битвы, то она прекращает свое существование.

ДВС, касающиеся жетонов:

704.5q Если на перманенте одновременно находятся жетоны +1/+1 и -1/-1, то с него удаляется N +1/+1 жетонов и N -1/-1 жетонов, где N — наименьшее число среди жетонов +1/+1 и -1/-1 на этом перманенте.

704.5r  Если перманент со способностью, которая гласит, что на нем не может быть больше чем N жетонов определенного вида, имеет больше, чем N жетонов этого вида, то все, кроме N из них, удаляются с перманента.

и, наконец, ДВС, касающиеся специфических видов игр:

704.5s  Если Двухголовом гиганте команда имеет 0 или меньше пунктов жизни, то она проигрывает игру. См. правило 810, «Вариант игры Двухголовый гигант».

704.5t Если Двухголовом гиганте команда имеет пятнадцать или более жетонов яда, то она проигрывает игру. См. правило 810, «Вариант игры Двухголовый гигант».

704.5u  Если в Командире (бывший EDH) игроку было нанесено 21 или больше боевое повреждение одним и тем же коммандером в течение партии, то он проигрывает партию. См. правило 903, «Командир».

704.5v  В игре Заклятый враг (Archenemy), если не являющаяся бессрочной карта замысла (scheme) расположена лицом вверх в командной зоне и она не является источником триггерной способности, которая сработала, но еще не покинула стек, эта карта замысла поворачивается рубашкой вверх и кладется в низ колоды замыслов владельца. См. правило 904, «Archenemy».

704.5w В игре Путешествие по мирам (Planechase), если карта феномена (phenomenon) расположена лицом вверх в командной зоне и она не является источником триггерной способности, которая сработала, но еще не покинула стек, то игрок, контролирующий измерение, меняет его. См. правило 901, «Planechase».

Итого, мы получаем семь тем, внутри которых довольно легко вспомнить все составляющие.

С тем, что несколько ДВС могут выполняться одновременно связано ещё пара правил:

704.6 Если выполнение нескольких ДВС приводят одновременно к одному и тому же результату, то их все может заменить один эффект замещения.

Пример: Вы контролируете Зеркало Лича, которое говорит «Если вы должны проиграть партию, вместо этого втасуйте вашу руку, ваше кладбище и все перманенты, владельцем которых вы являетесь, в вашу библиотеку, затем возьмите семь карт, и ваше количество жизней становится 20». У вас одна жизнь, и одна карта в вашей библиотеке. Некоторое заклинание заставляет вас взять две карты и потерять две жизни. Когда в следующий раз будут выполняться ДВС, вы должны будете проиграть игру и по правилу 704.5a, и по правилу 704.5b. Вместо этого, эффект Зеркала Лича замещает проигрыш, и вы продолжаете игру.

Отсюда следует, что Регенерация может заменить последствия нескольких одновременно выполняемых ДВС:

Злодейка Теней

Если источник со Смертельным касанием нанес Злодейке Теней 3 или более повреждения, то она попадает под действие двух ДВС, оба из которых предписывают уничтожить существо. Значит, понадобится только один регенерационный щит, чтобы спасти Злодейку Теней.

704.7 Если в результате выполнения ДВС перманент покидает поле битвы, и в тоже самое время выполняются другие ДВС, то последняя известная информация об этом перманенте извлекается из состояния игры перед тем, как эти ДВС выполнялись.

Молодой Волк

704.7 Пример:

Вы контролируете Молодого Волка, существо 1/1 с Нетленностью, который имеет жетон +1/+1. Некоторое заклинание кладет на него три жетона -1/-1. прежде чем будут выполнены ДВС, Молодой Волк имел один жетон +1/+1 и три жетона -1/-1. После выполнения ДВС Молодой Волк находится на кладбище. Когда он последний раз был на поле битвы, он имел жетон +1/+1, следовательно, триггер Нетленности не сработает.

Игровые нарушения

Если игроки упустили выполнение какого-либо из ДВС, то в игре возникает нелегальное состояние. Например, в игре два Урборга, Могилы Ягмота. На турнире с соревновательным УПП такие ошибки попадают под раздел 3.6. Game Play Error — Game Rule Violation из IPG.

Обратите внимание, что нарушение 3.7. Game Play Error — Failure to Maintain Game State возникает, когда игрок позволяет оппоненту совершить какое-либо из игровых нарушений, при этом потенциально может получить преимущество от ошибки оппонента.

Некоторые технически неверные действия не являются нарушениями. Ниже я привожу выдержку из Турнирных правил Магии, переведенную на русский язык Андреем Гусевым:

Неправильный порядок действий

Так как при игре в Магию достаточно сложно предпринимать все действия абсолютно точно, допустимо, чтобы игроки производили некоторую последовательность действий в технически неправильном порядке, если в результате сложится корректная и полностью понятная игровая ситуация.

У игрока должна быть возможность легально выполнить такую последовательность действий в правильном порядке. Любой оппонент может попросить игрока произвести действия в правильном порядке, чтобы сыграть что-либо в нужный момент (в этом случае игроки не будут обязаны продолжать заявленные ранее действия).

В результате такой последовательности действий игрок не должен преждевременно получать какую-либо информацию, знание которой может явно повлиять на решения, принимаемые в дальнейшей части этой же последовательности.

Игрокам запрещается использовать реакцию оппонентов на какую-либо часть неправильной последовательности действий, с целью их изменить или предпринять дополнительные действия. Также игрокам запрещается использовать неправильную последовательность действий для того, чтобы выполнить действие, которое они забыли сделать в положенное время. В целом, любая существенная пауза в действиях, является показателем того, что все желаемые действия предприняты, последовательность завершена, а в ее результате игра переместилась в соответствующее положение.

Примеры

  1. Игрок сбросил карту для оплаты стоимости поддержки Masticore прежде, чем развернул свои земли.
  2. На разрешении Боронение игрок вначале положил саму карту на кладбище а затем начал искать в библиотеке.
  3. На разрешении Восстановить Баланс, игрок сбросил карты прежде, чем начал жертвовать земли и существ.
  4. Игрок, у которого два существа одновременно отправляются на кладбище из-за действий, вызванных состоянием, разрешает способность, срабатывающую на покидание поля битвы одним из существ, прежде чем положить на кладбище второе.
  5. Игрок объявляет блокирующее существо, затем анимирует Mishra's Factory и пытается заблокировать и ею тоже.

На сём разрешите откланяться, а вас ждёт домашнее задание.

Домашнее задание

У вас 1 хит, вы контролируете Джайю Баллард, Мага-Десятника, и Воришку Состояния лицом вверх. У оппонента 6 хитов. С каким результатом закончится игра, если вы активируете 3-ю способность Джайи?

Ответ ⇓

Вы выиграли. На разрешении способности Джайи все получают по 6 повреждений. Повреждения, нанесенные вам, уменьшают вашу жизнь до 1, благодаря статической способности Воришки Состояния. И только после этого выполняются ДВС: Джайя и Воришка отправляются на кладбище, а ваш оппонент проигрывает игру.

У вас и вашего оппонента по 4 жизни, у вас под контролем Платиновый Ангел. С каким результатом закончится игра, если ваш оппонент сыграет Ураган, выбирав Х=4?

Ответ ⇓

Вы выиграли. На разрешении способности Урагана все получают по 4 повреждений. Игра находится в следующем состоянии: летальные повреждения на Ангеле и 0 жизни у каждого из игроков. При первом выполнении ДВС вы проиграть не можете, потому что Ангел еще находится на поле битвы. Следовательно, Ангел умирает, а оппонент проигрывает. Игра немедленно заканчивается. :) И повторного выполнения ДВС, при котором вы могли бы умереть, не происходит.

Оппонент разыгрывает Вулканический молот в вашего Магнивора 3/3. Умрёт ли Магнивор?

Ответ ⇓

Магнивора жива-здорова. На разрешении способности Вулканического молота Магнивора получает 3 повреждения, а Молот отправляется на кладбище. Магнивора тут же «толстеет» до 4/4. В результате мы имеем Магнирову 4/4 с тремя повреждениями на ней, и такая ситуация не вызывает выполнение ДВС.

Советую зайти в гости к Тармогойфу и посмотреть, как дела у него.

У вас под контролем Отшельник Телонит лицом вверх и 4 фишки Сапролингов от него. Оппонент один раз активирует способность Огненной Крови. Что происходит?

Ответ ⇓

Happy end – все умерли. На разрешении способности Пирохемии каждое существо получает по одному повреждению. Выполняем ДВС: Хермит отправляется на кладбище. В результате Cапролинги «худеют» до 1/1. Выполняем ДВС снова: существа 1/1 с летальными провреждениями отправляются на кладбище.

Игрок разыгрывает Сдвиг Облаков в Фишку от Зова Стада. Что происходит?

Ответ ⇓

ДВС не выполняется во время разрешения заклинания и (сюрприз!) было время, когда Молниеносное Мигание возвращал в игру фишки. Но с тех пор в правилах появилось дополнение:

110.5g Фишка, покинувшая поле битвы не может быть возвращена обратно. Если такая фишка могла быть возвращена, то вместо этого она остается в текущей зоне. Она прекращает своё существование во время следующего выполнения ДВС.

И сейчас фишка, покинувшая поле битвы, смиренно ждёт своей участи до выполнения ДВС, на котором бесследно исчезает.

Вы контролируете Летописца Эонов, и у вас 3 карты в руке. Вы разыгрываете Колесо Судьбы. Что происходит?

Ответ ⇓

Как уже было сказано выше, ДВС не выполняется во время разрешения заклинания. И, следовательно, игровую машину совершенно не интересует момент, в который Хроникер будет существом 0/0. На разрешении Колеса у вас в руке будет 7 карт и Хроникер 7/7 на поле битвы.

Вы контролируете Стену Корней с четырьмя 0/-1 жетонами (0/1), можете ли вы положить жетон, а затем повернуть Стену Корней для розыгрыша заклинания с Созывом?

Ответ ⇓

Если мы активируем мановую способность Стены Корней во время розыгрыша заклинания с Созывом, то, как и в случае с Хроникером, игровую машину нискольно не интересует её нулевая выносливость. И использовать Стену для уменьшения стоимости заклинания вполне возможно. После того, как заклинание будет разыграно, наступит очередь выполнения ДВС, которые отправят Стену на кладбище.

Вот ещё одна задачка для вас: Получится ли получить ману с Певчей дикарки и одновременно использовать её для Созыва? (Ответ.)

Коварный оппонент зачаровал вашего Гризли Путами веры. Вы активируете первую способность Восьмихвоста, выбирая целью своего Мишку. Что произойдет?

Ответ ⇓

После разрешения способности Восьмихвоста Мишка будет иметь Защиту от белого и, как следствие, при ближайшем выполнении ДВС Путы отправятся на кладбище.

Вы контролируете Перевертыша-Луноцвета и Иб Хафхарта, Тактика гоблинов, вы активируете способность Перевертыша и идёте им в атаку. Его блокирует вражеские Неистовые Балоты. Чем закончится такое противостояние?

Ответ ⇓

Смертью храбрых. В момент, когда будет назначен блок, сработает способность Иб Хафхарта, Тактика гоблинов на разрешении которой (разрешение, кстати, может произойти очень не скоро, см. Триггерные способности) придётся пожертвовать Перевертыша, который из последних сил нанесёт 4 повреждения Балосу. Перед получением приоритета соответсвующего игрока игровая машина обнаружит, что пора выполнить ДВС, и Неистовые Балоты отправятся на кладбище, как существо получившее повреждения от источника со Смертельным касанием.

Вас подзывают к столу: «Судья, два хода назад вот на этом существе были летальные повреждения, но мы неправильно посчитали его Выносливость и не положили существо на кладбище. Что делать?»

Ответ и важное Правило

Во-первых, проверить легальность текущего состояния игры. Предположим, что оно легально. Во-вторых, выдать «всем сестрам по серьгам»: Игроку, под чьим контролем существо – Предупреждение за Игровую ошибку — Нарушение правил игры (GRV), оппоненту — Предупреждение за Игровую ошибку — Невнимательность к состоянию игры (FMGS). Существо при этом остается в игре:

Если ошибка была обнаружена за время, в течение которого от игрока можно разумно ожидать обнаружение ошибки, и ситуация проста настолько, что игру можно безопасно вернуть в изначальное состояние без серьезных нарушений, то судья может запросить разрешение главного судьи на возврат игры в состояние до совершения ошибки.

Все предпринятые действия отменяются до момента, в который был совершена ошибка. Неверно помещенные в руку карты возвращаются в те зоны, откуда их переместили (если взятая карта неизвестна кому-то из игроков, то вместо нее из руки возвращается случайная карта). После этого игра продолжается.

Если ошибка обнаружена поздно, или ситуация настолько сложна, что вернуть игру в первоначальное состояние невозможно или очень сложно и это может серьезно повлиять на игровую ситуацию, то судья должен выполнить ДВС и оставить все как есть, не пытаясь частично исправить ситуацию – состояние игры или полностью возвращается в момент совершения ошибки, или оставляется как есть, за следующим исключением:

  • Если игрок сделал нелегальный выбор или забыл сделать выбор для перманента на поле битвы, то этот игрок делает легальный выбор. (Например, Смертельная Игла.)
  • Если игрок забыл взять карты, сбросить карты или вернуть карты из руки в другую зону, то он делает это. (Brainstorm)
  • Если объект находится в неправильной зоне; этот объект известен всем игрокам; и это обнаружено в течение хода, когда была совершена ошибка, то переместите объект в правильную зону. (Изгоняющая Жрица)

В ситуации, когда эффект, вызвавший нарушение, контролируется одним игроком, а нарушение совершил другой игрок, оба игрока получают наказание за Игровую ошибку — Нарушение правил игры.

Например, если игрок разыграл Дорогу Изгнания в существо оппонента и оппонент положил существо на кладбище вместо того, чтобы изгнать его, то оба игрока получают наказание за Игровую ошибку — Нарушение правил игры.

Еще раз обращаю ваше внимание, что такое наказание будет на турнире с Соревновательным уровнем применения правил.

Кроме земель вы контролируете только Бросок во Времени, Лорда Атлантиды и Тассу, Богиню Моря, снаряжённую Таранным Черепом. Коварный оппонент разыгрывает Талисман Димиров и пытается убить вашего Лорда Атлантиды. Чтобы его спасти, вы разыгрываете Сдвиг Облаков, выбирая целью Лорда Атлантиды. Что происходит дальше?

Ответ ⇓

На разрешении Сдвига Облаков Лорд Атлантиды покидает поле битвы. Ваша Преданность становится равной 4, а значит, Тасса перестаёт быть Существом. Лорд Атлантиды возвращается на поле битвы, Преданность опять становится равной 6, Тасса снова обретает тип карты Существом. И только теперь авполняются ДВС. Таранный Череп растерянно моргает и не понимает, что произошло. При этомпродолжает снаряжать Тассу.


ВКонтакте
Facebook