MTG : Озадачивающая Химера // Perplexing Chimera : Обменяться контролем
МЕНЮ
Как работают карты MTG
Озадачивающая Химера

Озадачивающая Химера
Perplexing Chimera

Обновлено 29.03.2020

Сегодня у нас под микроскопом самая странная карта из выпуска «Порождение Богов» — Озадачивающая Химера. Для начала отдельное громкое и публичное спасибо за работу над этой статьей получает мой постоянный редактор Никита Тарима, подкинувший идеи самых озадачивающих взаимодействий с Озадачивающей Химерой. Наслаждайтесь :)

Не читайте до обеда советских газет!

М. Булгаков «Собачье сердце»

Озадачивающая Химера

Оракл-текст:

Enchantment Creature — Chimera

Whenever an opponent casts a spell, you may exchange control of Perplexing Chimera and that spell. If you do, you may choose new targets for the spell. (If the spell becomes a permanent, you control that permanent.)


Чары Существо — Химера

Каждый раз, когда оппонент разыгрывает заклинание, вы можете поменяться контролем над Озадачивающей Химерой и тем заклинанием. Если вы это делаете, вы можете выбрать новые цели для того заклинания. (Если заклинание становится перманентом, вы контролируете тот перманент.)

Как только в тексте карты встречается слово «exchange», так русский перевод кардинально меняет её смысл. На самом деле на карте написано не «обменяйтесь», а «обменяйте». Это сразу наводит нас на мысль, что нам совершенно не обязательно контролировать Химеру, чтобы выполнить это предписание.

Озадачивающая Химера имеет только одну способность:

«Каждый раз, когда оппонент разыгрывает заклинание, вы можете обменять контроль над Озадачивающей Химерой и этим заклинанием. Если вы это делаете, вы можете выбрать новые цели для этого заклинания».

  • Каждый раз, когда — по этим словам мы определяем, что это триггерная способность, которая срабатывает сама при возникновении триггерного события:
  • оппонент разыгрывает заклинание — триггерное событие, которое возникает в момент, когда кто-то из ваших оппонентов завершает процесс розыгрыша какого-либо заклинания. Это происходит, когда заклинание оплачено.
    • Чтобы триггер сработал, Озадачивающая Химера должна находится на поле битвы в момент, когда оппонент разыгрывает заклинание.
    • Просто копирование заклинания (Шторм, Epic) не является розыгрышем и не приводит к срабатыванию триггера Химеры.
    • Триггер Химеры кладётся в стек выше заклинания, которое вызвало его срабатывание.
  • вы можете обменять контроль над Озадачивающей Химерой и этим заклинанием. Если вы это делаете, вы можете выбрать новые цели для этого заклинания — это эффект триггера. Триггер не производит эффект немедленно. Для получения эффекта нужно разрешить триггер: он должен стать верхним элементом стека и все игроки должны спасовать подряд.
    • Эффект этого триггера содержит слово «можете». На разрешении у вас есть выбор: обменять контроль или нет.
    • Вы не сможете произвести обмен, если Химеры нет на поле битвы или заклинания уже нет в стеке. Обмен производится только в том случае, когда оба объекта на месте.
    • Совершенно неважно, кто контролирует Химеру и заклинание в момент обмена. Вы всё равно можете его произвести. Даже если сами не контролируете ни один из этих объектов (правда, это сложно понять из русского текста карты?)
    • При смене контроля с объектами ничего не происходит. Озадачивающая Химера всё так же остается на поле битвы, а заклинание в стеке. Изменяются только игроки, контролирующие эти объекты.
    • Физический статус Озадачивающей Химеры не меняется: если она была повёрнута, то остаётся повёрнута.
    • Жетоны, которые лежали на Озадачивающей Химере, сохраняются.
    • Ауры и снаряжения остаются прикрепленными к Озадачивающей Химере. Их контроллер не меняется! Ауры могут отвалиться при выполнении ДВС, если Химера перестала удовлетворять статической способности Ауры Зачаровать.
    • Если Озадачивающая Химера была атакующим или блокирующим существом в момент смены контроля, то она выходит из боя.
    • После разрешения триггера у заклинания как правило будет новый контроллер. Именно на него будет ссылаться слово «Вы» в тексте этого заклинания. Например, если оппонент разыгрывает Brand, то это вы будете возвращать себе под контроль все перманенты, для которых вы являетесь владельцем (в том числе и Химеру).
    • Только в том случае, если вы обмениваете контроль, вы можете выбрать новые цели для заклинания. Это не обязательная процедура:
      • Заклинание может вовсе не иметь целей
      • Вы можете не менять цели заклинания, даже если они стали нелегальными.
    • Независимо от того, кто теперь контролирует заклинание, новые цели выбираете вы.
    • Если вы меняете цели, то все новые цели должны быть легальными. Вы не можете изменить количество целей.
    • Поскольку вы просто меняете цели, а не разыгрываете целящее заклинание, триггеры Героизма у новых целей не срабатывают.
  • Если все цели заклинания являются нелегальными на его разрешении, то оно отменяется.
  • Если заклинание является волшебством или мгновенным заклинанием, то при отмене или по окончании разрешения карта заклинания отправляется на кладбище его владельца (а не контроллера).
  • Если это было заклинание перманента, то перманент выходит на поле битвы под контроль нового контроллера.

Как это работает?

Вы контролируете Озадачивающую Химеру. Коварный оппонент разыгрывает одну из следующих карт.

Жилище Дриад

Ничего не происходит, потому что Жилище Дриад не является заклинанием.

Искоренение

Срабатывает триггер Химеры, триггер идёт в стек выше Искоренение. На разрешении триггера вы решаете обменять контроль. Оппонент получает Химеру, вы получаете контроль над Искоренением. Теперь вы можете выбрать для него новую цель — например, очень важную карту на кладбище оппонента. На финальной стадии разрешения Искоренения отправляется на кладбище оппонента.

Эмракул, Изорванная Вечность

Срабатывает триггер Химеры и триггер Эмракул. Поскольку ваш оппонент является активным игроком, его триггер идёт в стек первым, затем в стек кладётся триггер Химеры. На разрешении триггера Химеры вы радостно меняетесь контролем. Оппонент получает Химеру, а затем и дополнительный ход от триггера Эмракул. Эмракул разрешается и выходит под ваш контроль.

Озадачивающая Химера и триггеры, срабатывающие на розыгрыш

Озадачивающая Химера
Кровавокосый Эльф
Тармогойф

Оппонент разыгрывает Кровавокосог Эльфа, срабатывают триггер Химеры и Каскада. Сначала в стек кладётся триггер Каскада, затем триггер Химеры. На разрешении триггера Химеры вы радостно меняетесь контролем. Оппонент получает Химеру, вы — контроль над заклинанием Кровавокосого Эльфа. На разрешении Каскада оппонент разыгрывает Тармогойфа. Химера на это не реагирует, потому что игрок сам себе не оппонент. Разрешается Тармогойф, затем разрешается Кровавокосый Эльф, который выходит под ваш контроль.

Существует другой вариант развития событий:

Оппонент разыгрывает Кровавокосого Эльфа, срабатывают триггер Химеры и Каскада. Сначала в стек кладётся триггер Каскада, затем триггер Химеры. На разрешении триггера Химеры вы решаете сыграть в рулетку и ничего не делаете. На разрешении Каскада оппонент разыгрывает Тармогойфа, триггер Химеры срабатывает. На его разрешении вы получаете Тармо, а оппонент Химеру. К сожалению, нельзя заранее точно знать, что именно оппонент будет разыгрывать с каскада.

Озадачивающая Химера и несколько заклинаний подряд

Озадачивающая Химера
Удар Молнии
Удар Грома

Вы контролируете Озадачивающую Химеру. Коварный оппонент разыгрывает без передачи приоритета Удар Молнии в Химеру и Удар Грома в вас.

Как только Удар Молнии разыгран, срабатывает триггер Химеры, он ложится в стек выше Удара Молнии. Оппонент получает приоритет и разыгрывает Удар Грома. Триггер Химеры срабатывает ещё раз (вы всё ещё контролируете Химеру, а оппонент разыграл заклинание). Второй триггер Химеры идёт в стек выше Удар Грома. Все дружно пасуют. Разрешается второй триггер от Химеры, и вы решаете меняться. Оппонент получает Химеру, вы — контроль над Ударом Грома. Вы можете выбрать новую цель для Удара Грома. Вы решаете, что неплохо было бы убить Химеру, и меняете цель Удара Грома на Химеру. Удар Грома разрешается, затем в результате выполнения ДВС Химера отправляется на ваше кладбище. Теперь разрешается первый триггер от Химеры, но поскольку один из объектов обмена отсутствует, то обмена не происходит. Удар Молнии физзлится на разрешении, поскольку его единственная цель — Химера — уже отсутствует на поле битвы.

Если бы вы решили не убивать Химеру, то на разрешении первого триггера от Химеры, было бы неважно, меняться или нет, потому что в этот момент и Химеру, и Удар Молнии контролирует один и тот же игрок — ваш оппонент.

Озадачивающая Химера и несколько оппонентов

Озадачивающая Химера
Тасса, Богиня Моря
Маг Молниеносных Заклинаний

Представим, что у вас два оппонента, например, в EDH. Вы контролируете Озадачивающую Химеру. Первый оппонент разыгрывает Тассу, Богиню Моря, второй — Мага Молниеносных Заклинаний. Если на разрешении триггеров Химеры вы два раза решите обменять контроль, то сначала второй оппонент получит Химеру, а вы его Мага Молниеносных Заклинаний. Когда Маг Молниеносных Заклинаний выйдет на поле битвы, вы будете целить карту на вашем кладбище его триггером. Затем Химера перейдет под контроль первого оппонента, а Тассу получит под контроль второй оппонент.

Две Химеры и несколько игроков

Озадачивающая Химера
Озадачивающая Химера
Adarkar Valkyrie

Представим, что у вас два оппонента и один из них контролирует… Озадачивающую Химеру! У вас под контролем тоже есть Озадачивающая Химера. Третий игрок разыгрывает Adarkar Valkyrie. Срабатывает сразу два триггера!

Сначала свои триггеры кладёт в стек активный игрок, затем неактивные игроки в порядке очередности хода. Как правило, в EDH игроки ходят по часовой стрелке. Предположим, что ваши триггеры кладутся в стек после триггеров активного игрока, а затем триггеры в стек укладывает третий игрок.

  • на разрешении верхнего триггера игрок решает меняться: он отдаёт свою Химеру активному игроку и получает контроль над заклинанием Валькирии.
  • на разрешении триггера вашей Химеры вы тоже решаете меняться: ваша Химера уходит второму неактивному игроку, вы получаете контроль над Валькирией.

В результате: ваша Химера у игрока, который контролировал Химеру, его Химера у активного игрока, Валькирия (когда разрешится) — у вас.

В качестве зарядки для ума подставьте вместо Валькирии какой-нибудь Огненный Шар и поиграйте с целями.

Озадачивающая Химера и Стрионический Резонатор

Озадачивающая Химера
Стрионический Резонатор
Ярость Аурелии

Что будет, если триггер Озадачивающей Химеры скопировать?

Вы контролируете Озадачивающую Химеру и Стрионический Резонатор. Ваш оппонент разыгрывает Ярость Аурелии, с Х=10, целя вашу Химеру (3 повреждения) и вас (7 повреждений). Срабатывает триггер Химеры и вы копируете его Резонатором. Копия триггера будет самым верхним элементом стека. Если больше ничего не происходит, и все пасуют, то

  • на разрешении копии триггера вы решаете обменять контроль: оппонент получает вашу Химеру, а вы контроль над Яростью Аурелии. Вы незамедлительно меняете цели: 3 отправляется в какое-нибудь существо оппонента, а 7 ему самому.
  • теперь наступает очередь родного триггера Химеры: Химера возвращается к вам, а контроль над Яростью Аурелии к оппоненту. Цели вам менять уже не нужно.

В результете этой хитрой операции: Химера дома, а Ярость Аурелии хотя и под контролем у оппонента, но цели для неё выбирали вы. Муа-ха-ха!

Обратите внимание на то, что нельзя изменить ни количество целей, ни количество распределенных во время розыгрыша повреждений.

Озадачивающая Химера и другие эффекты контроля

Контроль Разума

Вы зачаровали свою Химеру Контролем Разума. Оппонент разыгрывает заклинание. На разрешении триггера Химеры вы выбираете поменяться. Оппонент получает контроль над Химерой, вы — над его заклинанием. Оба эффекта контроля не зависят друг от друга и применяются на одном слое. Значит, они будут применяться в порядке временных меток, и эффект от триггера Химеры выиграет. Химера будет зачарована вашим Контролем Разума, но контролировать её будет ваш оппонент.

Акт Агрессии

Оппонент разыгрывает Акт Агрессии, целя вашу Химеру. Вы решаете меняться. Оппонент получает контроль над Химерой, вы — Акт Агрессии. Цель для Акта Агрессии остается легальной потому что теперь Акт Агрессии ваш, а его цель — существо под контролем оппонента. Акт Агрессии разрешается, вы получаете Химеру обратно. Она разворачивается и получает ускорение.

На шаге очистки эффект Акта Агрессии прекращается, и Химера возвращается к оппоненту.

Конфискация

Оппонент разыгрывает Конфискацию, целясь в вашу Химеру. Срабатывает триггер Химеры. На его разрешении вы решаете, что нужно меняться. Оппонент получает контроль над Химерой, вы над Конфискацией. Конфискация разрешается, выходит на поле битвы под ваш контроль, прикрепленным к Химере. Итог: вы забираете Химеру обратно.

Тузик, домой!

Homeward Path

Homeward Path — самый надежный способ заполучить свою Озадачивающую Химеру обратно.

Активация способности не вызовет срабатывание триггера Химеры в отличие от ситуаций с Актом Агрессии или Конфискацией.

Пропущенный триггер

В пылу битвы вы забыли про триггер Озадачивающей Химеры. Так как в тексте триггера есть слово «можете», то на любом турнире в случае пропуска триггера решение судьи будет одинаковым: считается, что вы решили не выполнять обмен, т.е. триггер просто игнорируется. Поэтому если вы хотите получить его эффект, будьте внимательны, играя Химерой.


  1. Мгновение ока (Split Second) никак не влияет на триггеры.
  2. Триггер контролирует тот игрок, под чьм контролем находился источник триггера в момент его срабатывания. Если у источника нет контроллера, то используется владелец.