MTG : Кровавое Солнце // Blood Sun
МЕНЮ
Как работают карты MTG
Кровавое Солнце

Кровавое Солнце
Blood Sun

Обновлено 11.02.2019

Долгое время Кровавая Луна одиноко правила землями, теперь к ней добавилось Кровавое Солнце — новая и не менее интересная карточка. В этой статье мы будем разбираться, что у этих карт общее, а что их отличает друг от друга. После этого вы самостоятельно выберете, которой играть в своих колодах.

Кровавое Солнце

Оракл-текст:

Enchantment

When Blood Sun enters the battlefield, draw a card.

All lands lose all abilities except mana abilities.


Чары

Когда Кровавое Солнце выходит на поле битвы, возьмите карту.

Все земли теряют все способности, кроме мана-способностей.

Давайте сразу возьмём быка за рога и составим таблички со свойствами двух карт:

Кровавая Луна

Ничего не делает при выходе на поле битвы.

Влияет только на небазовые земли.

Изменяет подтип земли.

Кровавое Солнце

Обладает EtB-триггером, позволяющим взять карту.

Влияет на все земли.

Лишает немановых способностей.

Если вы хорошо знаете правила, то на этом моменте вам уже всё ясно. Для тех, кто в правилах глубоко не копался, я продолжу дальше.

Эффект
Кровавой Луны

Применяется на cлое 4:

  • «переписывает» подтипы земли;
  • сохраняет тип карты, супертип карты и подтипы неземель, если такие есть.

И вне сиcтемы слоёв:

  • лишает землю способностей, генерируемые её текстом и полученных от эффектов копирования;
  • даёт земле мановую способность «{TAP}: Добавьте {R}».

Эффект
Кровавого Солнца

Применяется на слое 6:

  • не имеет отношения к типам, подтипам и супертипам: никак их не затрагивает;
  • лишает землю всех немановых способностей, как бы они не были получены;
  • не даёт никаких способностей.
Лесистое Предгорье

Фечки не имеют мановых способностей. Так что они потеряют способность искать землю и не получат никаких других взамен.

Dark Depths

Dark Depths тоже не будет иметь способностей. Правда, выходит на поле битвы без жетонов, что даёт некоторую надежду на получение тушки 20/20 после уничтожения Кровавого Солнца.

Цитадель Темной Стали

Артефакт — тип карты, на него эффект Кровавого Солнца не влияет, а Неразрушимость — статическая способность, которую Кровавое Солнце стирает.

Обратите внимание, что эффект Кровавого Солнца удаляет любые немановые способности, при этом неважно, как именно земля их получила:

Нексус Черномолей

«Оживший» Нексус Черномолей при появлении на поле битвы Кровавого Солнца потеряет и Полет, и Инфекцию, и способность оживать.

Гарнизон Темной Стали

Гарнизон Темной Стали даёт укреплённой земле Неразрушимость. Эту статическую способность Кровавое Солнце убирает, но если прикрепить снаряжение или укрепление заново, то его временная метка обновится и выиграет у Солнца.

Театральные Подмостки

Театральные Подмостки, копирующие землю, дают ей немановую способность. Эту способность Кровавое Солнце отберёт.

На мановые способности земель Кровавое Солнце никак не влияет:
Жилище Дриад

У Жилища Дриад нет никаких других способностей, кроме мановой. Кровавое Солнце на него никак не повлияет.

Обильный Рост

Обильный Рост награждает зачарованную землю мановой способностью. Значит, Кровавое Солнце её игнорирует.

Осыпающиеся Развалины

Триггерная способность Осыпающихся Развалин не является мановой. Она не сработает, если на поле битвы есть Кровавое Солнце.

Шахта Самоцветов

Для активации второй способности Шахты Самоцветов нужны жетоны. Их не будет, если Шахта выходит на поле битвы, где уже есть Кровавое Солнце. Разумеется, вам не придётся жертвовать Шахту сразу же после её выхода на поле битвы, потому что её способность не триггерная, а активируемая. Чтобы она произвела эффект, её нужно активировать и разрешить.

Тем не менее, это мановая способность и Солнце на неё не влияет.

Если Кровавое Солнце вышло на поле битвы, когда Шахта Самоцветов уже была там с хотя бы с одним жетоном, игрок может активировать эту способность. Если на разрешении жетонов не будет, то Шахту придётся пожертвовать — это часть эффекта мановой способности Шахты..

Также Кровавое Солнце не влияет на способности земель, работающие из зон, отличных от поля битвы:

Разрозненные Рощи

Ни Кровавая Луна, ни Кровавое Солнце не влияют на возможность поциклить Разрозненные Рощи. Эта способность работает, пока карта находится в руке игрока.

Храм на Кладбище Кораблей

Вторая способность Храма на Кладбище Кораблей функционирует только когда оно находится на кладбище, значит Солнце и Луна на неё не влияют.

Плиты Трокайра

Триггер Плит Трокайра, относится к триггерам на покидание поля битвы, а значит, его существование проверяется, когда Плиты ещё на поле битвы. Так что он работать не будет.

Урборг, Могила Ягмота и Кровавое Солнце

Урборг, Могила Ягмота

Эффект Урборга применяется на слоях 4 и 6, а значит, не зависит от эффекта Кровавого Солнца. Кроме того, поскольку этот эффект начинает применяться раньше, чем Урборг потеряет свою способность (очевидно, что 4-й слой раньше 6-го), то по правилу CR613.5 этот эффект будет продолжать применяться даже после того, как способность, которая его производит, будет удалена. Поэтому, в каком бы порядке эти две карты не появились на поле битвы, результат будет одним и тем же: Урборг и остальные земли будут иметь подтип земли Болото и мановую способность «{TAP}: Добавьте {B}». Никаких других способностей Урборг иметь не будет.

Статическая способность Кровавого Солнца создаёт эффект, который действует, пока Кровавое Солнце находится на поле битвы. Любая земля, выходящая на поле битвы, тут же попадет под его действие. Т.е. не существует момента, когда земля уже на поле битвы, но ещё не попала под действие эффекта Кровавого Солнца. Отсюда легко сделать выводы:

а) У выходящей на поле битвы земли не сработает ни одна триггерная EtB-способность, потому что мановых EtB-триггеров не существует, а все немановые Кровавое Солнце «выжигает».

б) Эффекты, изменяющие выход земли на поле битвы, являются эффектами замещения, применяются до того, как перманент попадает на поле битвы, и учитывают будущий эффект Кровавого Солнца.

Архив Азориусов

Кару-земли тут же становятся гораздо лучше. Они выходят на поле битвы развёрнутыми, вам не нужно возвращать землю и они сразу могут дать две маны!

Церковный Сад

Равниковские дуалки больше не требуют оплаты, чтобы выйти развёрнутыми. И, опять же, продолжают давать нужную ману.

Радужный Ручей

Радужные земли выходят на поле боя развёрнутыми и без жетонов. Обе их мановые способности с ними остаются, только вторую будет сложно активировать, потому что нужно как-то снять жетон, которого нет.

Пещера Душ

Если Пещера Душ выходит на поле битвы, когда Кровавое Солнце уже там, то выбрать тип существа игрок не может — эта способность не работает под ни под Солнцем, ни под Луной. Значит, если после этого Кровавую Луну или Кровавое Солнце уничтожить, вторая способность Пещеры Душ не будет работать, поскольку тип существа не был выбран.

Если же Пещера Душ уже была на поле битвы, когда вышло Кровавое Солнце, то Пещера Душ лишится только первой способности, которая уже сделала своё дело. Обе активируемых способности будут продолжать существовать и нормально функционировать.

На Живую Пещеру и Кровавое Солнце, и Кровавая Луна оказывают одинаковое действие:

Оборотень
Живая Пещера

Пока Живая Пещера лежит рубашкой вверх, Кровавое Солнце на неё не влияет, поскольку она не является землёй.

Но если вы соберётесь перевернуть её лицом вверх, то придётся показать её стоимость Оборотня, которой под действием Кровавого Солнце просто нет. Поэтому «анморфить» Живую Пещеру под Кровавым Солнцем нельзя.

Если земля получает немановую способность, когда Кровавое Солнце уже находится на поле битвы, то на эту способность действие Кровавого Солнца не распространяется. Потому что эффекты, выдающие и отбирающие способности, находятся на одном слое. И если они независимы, то применяются в порядке временных меток, т.е. «выигрывает» самый свежий.

Natural Emergence

Когда Natural Emergence выходит на поле битвы, верните красные или зелёные чары под вашим контролем в руку владельца.

Земли под вашим контролем являются существами 2/2 с первым ударом. Они всё ещё земли.

Если первым на поле битвы окажется Кровавое Солнце, то земли будут землями существами 2/2 с первым ударом.

Если первым будет Natural Emergence, то Кровавое Солнце отберёт у земель первый удар.

Sheltering Prayers

Базовые земли под контролем каждого игрока имеют Пелену, пока этот игрок контролирует не более трёх земель.

Этот пример интереснее. Дело в том, что способность Sheltering Prayers имеет ту же временную метку, что и сами чары. Поэтому неважно, сколько у игрока земель, важно, какие чары вышли на поле битвы первыми.

Например, у игрока 4 земли. Сначала на поле битвы вышли Sheltering Prayers, а затем Кровавое Солнце. Если он лишится одной земли, оставшиеся его под его контролем не получат Пелену.


  1. Супер-типы — это Базовый, Легендарный, Бессрочный (ongoing), Снежный и Мировой (world). Указываются в строке типа перед типом карты.
  2. Фечки — сленговое обозначение цикла земель из выпуска Onslaught. Продолжение цикла было напечатано в Зендикаре. Пожертвовав такую землю, игрок может найти в библиотеке землю одного из двух типов и положить её в игру ( Пустынное Плоскогорье и т.д.). Такие земли не имеют своих мановых способностей и без посторонних эффектов не дают ману.
  3. 614.12 Некоторые эффекты замещения изменяют то, как перманент выходит на поле битвы. (См. правила 614.1c–d.) Такие эффекты могут происходить от самого перманента, если они влияют только на этот перманент (в противоположность эффектам, влияющим на множеству перманентов, включающих и этот). Они могут происходить от других источников. Для определения какой эффект замещения применять, и как это делать, проверьте характеристики перманента, как если бы он находился на поле битвы, принимая во внимание
    1. эффекты замещения, которые уже модифицировали то, как он выходит на поле битвы (см. правило  616.1);
    2. продолжительные эффекты от собственных статических способностей перманента, которые будут применяться к нему на поле битвы и
    3. продолжительные эффекты, которые уже существуют и могли бы на него повлиять.