MTG : Паломничество Ниссы // Nissa's Pilgrimage : Найти землю
МЕНЮ
Как работают карты MTG
Паломничество Ниссы

Паломничество Ниссы
Nissa's Pilgrimage English

Обновлено 30.01.2018

Витас Спасовский обычно переводит статьи про mtg карточки на английский язык, но сегодня он представляет свою собственную статью. Издание «Истоки» явило нам новое ключевое слово способностей — Мастерство заклинаний. Мы разберём его, рассматривая Паломничество Ниссы в качестве примера, а заодно поговорим о неофициальном сравнении карт, используемом профессионалами для оценки новых карт.

Паломничество Ниссы

Оракл-текст:

Sorcery

Search your library for up to two basic Forest cards, reveal those cards, and put one onto the battlefield tapped and the rest into your hand. Then shuffle your library.

Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, search your library for up to three basic Forest cards instead of two.


Волшебство

Найдите в вашей библиотеке не более двух карт базовых Лесов, покажите те карты и положите одну из них на поле битвы повернутой, а остальные — в вашу руку. Затем перетасуйте вашу библиотеку.

Мастерство заклинаний — Если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства, найдите в вашей библиотеке не более трех карт базовых Лесов вместо двух.

Паломничество Ниссы — зелёная карта волшебства. Она похожа на «очередное Культивировать», и я об этом обязательно расскажу в заключение этого обзора. Она позволяет найти в Вашей библиотеке некоторое количество базовых Лесов. Это количество условно, а условие описано в абзаце, начинающемся со слов, выделенных курсивом — Мастерство заклинаний (Spell Mastery). Предлагаю начать наш сегодняшний анализ с этого.

Мастерство заклинаний
Spell Mastery

Мастерство заклинаний — ключевое слово способностей, введённое в выпуске «Истоки». Ключевые слова способностей не привязаны к каким-либо конкретным правилам в Большой Книге Джунглей Правил. Вот что о них говорят Полные правила:

207.2c. Слова способностей указываются курсивом в начале описания некоторых способностей. Слова способностей схожи с ключевыми словами в том, что они объединяют карты с общим функционалом, однако, они не отличаются конкретным смыслом в отношении правил и не описаны индивидуально в Полных правилах.

Особенности Мастерства заклинаний таковы: оно относится только к способностям у заклинаний, оно проверяет (обычно на разрешении), есть ли две или более карты мгновенного заклинания и/или волшебства на кладбище контроллера, и если это так, устанавливает некий эффект для способности заклинания в нужный момент (обычно на разрешении). Эти эффекты могут быть самыми разными: полностью замещать исходный эффект заклинания, добавлять некоторый эффект к исходному или добавлять заклинанию некоторые характеристики.

Огненный Импульс

Эффект Мастерства заклинаний на Огненный Импульс является классическим примером эффекта замещения, узнаваемым по слову «вместо (instead)». Когда это заклинание разрешается, игровая машина проверяет кладбище контролирующего его игрока на наличие карт мгновенного заклинания или волшебства. Если их там хотя бы две, произойдёт эффект Мастерства заклинаний вместо исходного эффекта. Целевое существо получит 3 повреждения.

Просчитанный Отказ

Эффект Мастерства заклинаний на Просчитанный Отказ создаёт дополнительный эффект. Когда Просчитанный Отказ разрешается, если его цель легальна, его эффект мы получим в любом случае; затем проверится наше кладбище, и если удовлетворено условие Мастерства, состоится Предсказание (Scry).

Изысканное Мастерство Пламени

Эффект Мастерства заклинаний на Изысканном Мастерстве Пламени особенный. После розыгрыша и до того момента, пока заклинание не покинет стек, его характеристики могут меняться в зависимости от того, сколько карт волшебства и/или мгновенных заклинаний на кладбище контроллера.

Пока на кладбище его контроллера будет как минимум две карты мгновенного заклинания и/или волшебства, Изысканное Мастерство Пламени не может быть отменено заклинаниями или способностями.


Для того, чтобы получить эффект Мастерства заклинаний, нужно иметь две или более карты мгновенного заклинания и/или волшебства на своём кладбище в тот момент, когда это имеет значение (обычно на разрешении). Очевидно, само заклинание с Мастерством заклинаний считаться не будет, ведь оно всё ещё находится в стеке в тот момент, когда игровая машина производит эту проверку.
Fire //Ice

Сплит-карта всегда является одной картой несмотря на то, что она состоит из двух половинок. Наличие или отсутствие Слияния совершенно не важно. Одинокого Fire //Ice на Вашем кладбище будет недостаточно для Мастерства Заклинаний.

Полыхающее Прошлое

Если в Вашем кладбище ровно две карты мгновенного заклинания/волшебства, и Вы разыгрываете одну из них при помощи Воспоминания, она сразу же отправится в стек и останется там до тех пор, пока не разрешится. Она не будет считаться при проверке на Мастерство Заклинаний.

Самое главное — иметь в виду, что эффекты Мастерства заклинаний, изменяющие эффект заклинания на разрешении, применяются только на разрешении самого заклинания, к которому они относятся. Как Вам уже должно быть хорошо известно, много чего может произойти между розыгрышем заклинания и его разрешением.

Нечестивый Голод

Если все цели целящего заклинания Нечестивый Голод становятся нелегальными, оно отменяется. Ничего не происходит. Игровую машину не интересует Мастерство заклинаний, и кладбище игрока даже не проверяется.

Отмена

То же самое происходит, когда заклинание отменяется или изгоняется по другой причине. Оно не разрешается, так что та часть Нечестивый Голод, которую описывает Мастерство заклинаний, не производит эффекта.

Склеп Тормода

Ваше кладбище проверяется лишь на разрешении, чтобы определить, будет ли применяться эффект Мастерства. Ваш коварный оппонент может поработать с Вашим кладбищем до наступления этого момента, да так, что к моменту утоления Вашего Нечестивого Голода Вы уже не получите дополнительного эффекта.

Заклинание может разрешиться и не произвести своего эффекта. В этом случае мы вполне можем рассчитывать на те эффекты Мастерства заклинаний, которые добавляют эффекты к исходному заклинанию.

Хищная Тина

Нечестивый Голод не поможет избавиться от Хищной Тины, зато он вполне способен дать нам 2 жизни, если на разрешении на нашем кладбише будет как минимум 2 карты волшебства или мгновенного заклинания.

Тень сомнения

Тень Сомнения «вырубает» наше Паломничество Ниссы. Хоть мы и не будем совершать поиск в нашей библиотеке, верите или нет, игровая машина проверит наше кладбище, чтобы определить, какой из двух эффектов мы не получим. Зато нам придётся потасовать колоду. Магия — иногда жестокая игра…

Заклинания с Мастерством заклинаний могут попасть под действие стандартного набора трюков настоящего волшебника.

Dualcaster Mage
Сдвиг

Заклинание может быть скопировано; у целящего заклинания может быть изменена цель. В любом случае, игровая машина всегда проверяет кладбище игрока, контролирующего заклинание, на количество карт мгновенного заклинания и/или волшебства.

Предмет нашего сегодняшнего обзора, Паломничество Ниссы, позволяет найти в нашей библиотеке изначально до двух базовых Лесов. Инструкция к поиску содержит вполне конкретные характеристики объектов поиска, к тому же, слова «до двух» позволят нам с чистой совестью найти ровно ноль Лесов, если по какой-то причине на момент разрешения Паломничества нам не нужно их находить.

Если мы всё же решим что-то найти, первый Лес отправится повёрнутым на поле боя. Он не разыгрывается, поэтому не важно, играли ли Вы землю в текущем ходу. И даже не важно, Ваш ли это ход, если, конечно, Вы нашли способ легально разыграть Паломничество Ниссы в ход оппонента (Разгон может помочь в этом деле).

Snow-Covered Forest

Мы можем найти любые карты земель с супертипом Базовый и с подтипом Лес. Snow-Covered Forest отлично подходит — он удовлетворяет всем этим условиям.

Шепчущая Роща
Жилище Дриад

Несмотря на то, что Шепчущая Роща и Жилище Дриад — Леса в том или ином виде, они не могут быть найдены при помощи Паломничества. Ни один из этих Лесов не является базовым.

Второй найденный нами Лес нужно будет показать и поместить в руку. Если в нашем кладбище были две или более карты мгновенного заклинания и/или волшебства в тот момент, когда Паломничество Ниссы начало разрешаться, мы можем найти третий Лес, показать его и также поместить в руку.


Сравнение карт MTG

По мере того, как число карт Магии с уникальными названиями неизбежно близится к 15000, вполне нормально, что мы оглядываемся на старые издания. Ищем ли мы идентичные или почти идентичные карты, или сравниваем с похожими, которые были изданы раньше, — проведение подобного сравнения помогает лучше понять уровень силы новых карт. Такие сравнения никогда не проводятся официально, тем не менее, большинство профессиональных игроков прибегают к ним. Для формулировки этих сравнений они приняли набор терминов, с которым мы сейчас познакомимся.

Репринты

  • Фактические репринты — переиздания карт с тем же названием, что и в некотором прошлом издании. Некоторые репринты «вечные», переиздаваемые почти каждый год, такие как Приживание; некоторые намного более редкие, переиздаваемые очень нечасто, иногда в премиальных продуктах Магии, например Урборг, Могила Ягмота.
  • Функциональные репринты — карты, выходящие с новым названием и художественным оформлением, но на этом различие заканчивается. Все иные части карты — тип, полная стоимость, цвет, сила/выносливость (если есть) — все должны быть одинаковым. Помните, как цикл Дуальных земель из Ханов Таркира клонировал цикл Укрытий из Зендикара?
    Существа довольно часто попадают в этот тип репринта. Самым знаменитым примером, вероятно, является цепь репринтов Fyndhorn ElvesЛановарские ЭльфыЭльфийский Мистик.
    Функциональные репринты крайне важны для синглтон-форматов, таких как Командир (EDH). Предположим, Вы играете моно-зелёной коммандер колодой, которая легко может находить существ стоимостью в одну ману. Fyndhorn Elves совершенно обязательны в такой колоде. Если бы у нас были только фактические репринты эльфов, нам бы пришлось обходиться только ими одними. В действительности у нас есть целых три разных существа — добавляйте в колоду стольких из них, сколько Вам кажется необходимым.
  • Функциональные репринты, исключая подтипы, — хорошим примером будет карта, которую я упоминал сегодня — Культивировать, являющийся репринтом Kodama's Reach. Последний является практически точной копией первого, разница заключается только в подтипе — Arcane.
    Такие репринты являются наиболее частыми. Можете попробовать представить себе, сколько самых разных существ разных подтипов отличаются только этими самыми подтипами. Совокупность Devoted HeroVolunteer MilitiaКошка из Святилища — далеко не самая большая для функциональных репринтов, исключая подтипы.
  • Репринты с изменённым цветом (planeshifted) — последняя группа репринтов, объединяющая функциональные репринты, отличающиеся цветом. Обычно подтипами также пренебрегают при отнесении репринта к этому типу. Самой богатой на репринты с изменённым цветом редакцией была Planar Chaos из блока Спирали Времени. Многие отличные карты были переизданы тогда в новом цвете, например Гнев БожийПроклятие Ада; Страж ДушиХранитель Эссенции.

Строго лучше/хуже

Этот термин описывает сравнение двух карт, одна из которых лучше другой по крайней мере в одном аспекте, и в то же время не хуже этой же карты ни в одном аспекте. Такими аспектами могут быть общая стоимость, сила и/или выносливость, скорость, на которой разыгрывается заклинание, лучший эффект одной природы в тексте правил или дополнительные эффекты в нём. Некоторые подтипы раньше также относились к таким аспектам, но с недавних пор ими стали пренебрегать, и по этой причине Kodama's Reach более не считается строго лучшей по сравнению с Культивировать.

Довольно запутанно, не так ли? Давайте проясним это на нескольких простых примерах:

Далеко не каждую похожую пару карт можно сравнить таким образом. Классическим примером будет Развеивание vs. Растворение. Что лучше, предсказать или изгнать отменённое заклинание? Существует великое множество игровых ситуаций, в которых какой-то из этих эффектов будет крайне полезным, и таких, в которых от него не будет совсем никакого толку, так что эти карты сравнивать некорректно. Тем не менее, вполне очевидно, что каждая из них строго лучше, чем Отмена.

Вы можете поспорить, что может существовать такая игровая ситуация, в которой Шок будет намного предпочительнее Удар Молнии, и, разумеется, вы будете правы. На самом деле, не так сложно представить себе такую ситуацию. Но Магия — настолько разнообразная игра, что можно представить себе такую ситуацию для абсолютно любой пары карт. По этой причине состояние игры никогда не принимается во внимание при таких сравнениях.

Наконец, давайте посмотрим, может ли объект нашего сегодняшнего обзора, Паломничество Ниссы, попасть под сравнение каким-либо из перечисленных выше способов. Самым интересным мне кажется сравнение этой карты с Kodama's Reach и Культивировать. У нас есть воможность найти дополнительную землю при определённом условии, притом что все эти карты — зелёные волшебства, которые стоят одинаково. Но у Паломничества Ниссы есть один серьёзный недостаток по сравнению с двумя другими картами — оно ищет только земли одного подтипа. А так как его эффект лучше в одном аспекте и хуже в другом, мы не можем назвать строго лучшую или худшую карту.

Что можно сказать о Skyshroud Claim? Это тоже зелёная карта волшебства, она всегда ищет всего два леса, и даже стоит больше! Но Skyshroud Claim кладёт оба Леса на поле боя, причём разврнутыми, и самое главное — эти Леса не обязаны быть базовыми. Похоже, что снова ни одна из этих карт не является строго лучшей.

Для меня это хороший знак. Эта карта не являет собой пример power creep, и не повторяет старую добрую карту, уже изученную и игранную ранее. Это свежий штрих в игровой базе, который со временем вполне может найти применение в разных архетипах и форматах. На самом деле, ей уже играют в некоторых зелёных Рамповых колодах в Стандарте!


  1. Tephraderm может быть частью такой игровой ситуации.
  2. Power creep — сленговое выражение, используемое для описания того, как более новый контент определённой игры превосходит более старый контент по классу, делая его устаревшим и бесполезным. Разработчики Магии, согласно их заверениям, уделяют львиную долю внимания борьбе с Power creep, балансируя уровень силы карт и целых изданий, жонглируя с механиками и темами различных изданий, и т.д.
  3. Рамп — сленговый термин для наименования колод, использующих первые несколько ходов на то, чтобы обзавестись дополнительными источниками маны помимо розыгрыша земли каждый ход, затем разыгрывающих гигантских существ или какие-то взрывные заклинания. Своим названием обязан Буйный Рост. Между прочим, Паломничество Ниссы — новый инструмент в Рампе! =)